【トリプル】XY使用構築3つ
・ ゴチルバンギトリパ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | いわなだれ | かみくだく |
けたぐり |
れいとうビーム | ぼうじんゴーグル | すなあらし |
ゴチルゼル | サイコキネシス | いやしのはどう | トリックルーム | まもる | オボンのみ | かげふみ |
カポエラー | ねこだまし | インファイト | フェイント | ワイドガード | だっしゅつボタン | いかく |
ロトム(ヒート) |
オーバーヒート |
10まんボルト |
おにび | ねむる | カゴのみ | ふゆう |
カメックス | ねこだまし | しおふき | あくのはどう | はどうだん | カメックスナイト | あめうけざら→メガランチャー |
ナットレイ | ジャイロボール | パワーウィップ | のろい |
ねむる |
ラムのみ | てつのトゲ |
8月ごろから使ってた構築
当時、パーティーを組む前段階として適当なありあわせでトリプルレートに潜っていた時に感じていた以下の2点を主に意識して組んでみました
・まけんきボルトロスなどまけんき勢の増加によって初手にカポエラーを出すと不利になることが多い→カポエラーの性能(威嚇、フェイント、ワイドガード)は捨てがたいため威嚇をしないねこだまし持ちを採用
・トリックルームの対策が薄い、あるいはモロバレルに頼り切っているパーティーがよく見られる。また実際にトリパを使うとモロバレルに悩まされることも少なくない→カゴヒートロトム、ゴーグルバンギラス、ナットレイなど多方面からメタを貼る
・久しぶりにトリプルをやるのに相手の交代択など択が多くプレイングに負担がありやっていて非常に疲れる→かげふみゴチルゼルの採用によって交代択を縛り安定行動を生み出しやすくした
元々はふんかドランにいやしのはどうを打ちこんでふんかを連打する構築を考えていたのですが、ふんかドランミラーが面倒臭いことと上記の理由でねこだまし持ちを2体入れたいことからメガ枠をカメックスに決定。
潜っていて晴れパも多いと感じたため天候の切り返しとしてバンギラスを採用し、ファイアロー、フェアリーに耐性のあるヒートロトムを採用し、この時点でバンギゴチルカポヒートムカメックスとなりフェアリーに対して高打点を持てるポケモンがいなかったためナットレイを採用。格闘の一貫からバンギやカメックスを守りたいのでモロバレルと悩んだがフェアリーの処理速度とキャッチして殴り倒せる火力の方を重視した(フェアリーの処理速度に関してはジャイロボールだと相手がSを振っていない場合怪しさがあるが)
地面の一貫はワイドガードでなんとかなるが格闘技がゴチルゼル以外に一貫しており、かつゴチルゼルは初手から出していることが多いため受からないという場面が多いと言うのが欠点でした。
以下個別解説
晴れパへの切り返しとして採用。技に関してはいわなだれは言うことなし、かみくだくはギルガルドへ打ち込むのにためらうが、クレセリアの処理速度を上げるために必要であり、れいとうビームはパーティー全体でランドロスの処理速度が足りなかったのといわなだれを受けつつ威嚇を入れるためバンギラスの前に出てくるランドロスが非常に多かったため採用。けたぐりはこの時期ORASの情報がなく教え技だから消せずに入れていた。主にバンギラス、キリキザンへ打つ技であり、ガルーラやヒードランに対しても1撃で縛ることは出来ないものの高打点は出せるためそれなりに打つ機会はあったが、ギルガルドに触らずに打点を出したい場面などがあったため他鋼タイプに打つ場面も想定してだいもんじでもよかったかもしれない。
トリパメタとしてのモロバレルに対してのメタとしてぼうじんゴーグルを持たせたが非常に使い心地はよかったです。
ちょうはつを打たれた時の攻撃技としてサイコキネシス、カメックスのしおふきを最大限生かしやすいいやしのはどう、S操作のトリックルーム、場に残ることに意味のあるポケモンなので居座りやすくなるまもる、と技はかなり簡単に決まりました。
相手に刺さってるポケモンをいやしのはどうで回復していくだけでも十分な仕事が出来るのがよかったです。
トリプルバトルの便利屋カポエラーさん。技に関しては平凡で特にコメントなし。
だっしゅつボタンを持っているのは全体的にSが遅く初手のねこだましミラーに敗北しやすいため1T目にカポエラーが脱出してカメックスを出すことで2T目にねこトリルを決めやすくするため。
・ロトム
カロスダブルで使用していた個体をそのまま使用。
ドーブル対策のカゴのみであり、トリル下でバレルを処理することも出来る。
10まんボルト、オーバーヒートについてはいいとして、ガルーラ等の火力を削ぐためにおにび(下からしか打てないためあまり信用はならないが)、持ち物を能動的に発動出来ないのは弱いと思ったためねむるを採用。
耐性がいいためねむるという回復技を持つことで最終的に相手を積ませられる場面もあり、悪くない選択だったと思っています。
特に言うことのない技構成。トリル下で動かすことを想定しているためれいせい最遅HC個体。ねこだましミラーは負けてる前提で動くことが出来るので逆に心安い感じがします。
フェアリー技、水技の一貫を止める枠。ドーブル対策とおにびを打たれる場面が考えられるためラムのみ。
技はトリパミラーの際は怪しいが高打点を出しやすいジャイロボール、タネマシンガンでは威力が足りない場面が多そうなのでパワーウィップ、いかくなどを帳消しにし相手の残ポケが物理だけだったりする場合詰ませやすいのろい、ロトムと同じく持ち物を能動的に発動させるためねむるを採用。
トリパが刺さっているパーティーが多く使いやすかったです。叩きは猫だまし2枚でなんとかごまかします。スイッチトリパはトリル返してくるのは辛いですがトリル合戦をしていけば最終的に体感でトリルターンが長引くのでなんとかなります。
・ブニャサナ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ブニャット | ねこだまし | のしかかり |
ふいうち |
よこどり | きあいのタスキ | まけんき |
サーナイト | ハイパーボイス | ふういん | トリックルーム | まもる | サーナイトナイト | トレース→フェアリースキン |
ロトムW | ハイドロポンプ | 10まんボルト | おにび | まもる | オボンのみ | ふゆう |
ふんか | だいちのちから | まもる | ふうせん | もらいび | ||
ランドロス(霊獣) | じしん | いわなだれ | とんぼがえり | ばかぢから | こだわりスカーフ | いかく |
ギルガルド | かげうち | アイアンヘッド | ワイドガード |
キングシールド |
ラムのみ | バトルスイッチ |
ブニャットが使いたくなったので組みました。ブニャサナという割にはうそなきハイパーボイスなどシナジーやギミックがあるわけではありません。
ガルーラより早いねこだまし持ちというだけで初手の自由度がかなり上がります。
まけんきが発動しないと全体的に火力不足。また、耐久がないためよこどり役にはあまり適さないように感じた。
ハイボマンを初めて使った。ハイパーボイスは言うことなし。トリパやおいかぜ等のS操作へのメタとしてのトリックルーム、ニンフィアのハイボメタにもなりトリル対策相手のまもるなども縛れるふういん、場持ちさせるためのまもる。
攻撃技がハイパーボイスしかないとワイドガードに防がれたり、モロバレルの処理速度に困ることがあったのでふういんの枠をサイコキネシスにしてもよかったかもしれない。
・ロトム
よこどりロトム使ったことなし(5世代から持ってくるの面倒臭かった)
スイッチした時の制圧要員。ふんか、ワイガガルドに打つかえんほうしゃ、ドランミラーで打つためのだいちのちから、まもる。フェアリーへの打点となるラスターカノンはギルガルドを採用することで省略しました。
持ち物はシュカのみよりも同じような技構成のヒードランを詰ませられる風船の方が個人的に好み
・ランドロス(霊獣)
こいつはもうなんか強いから採用したって言っても許される気がする。
じしんが打ちづらいパーティーであることを考えて持ち物はチョッキでよかったかもしれない。威嚇枠。
先制技が欲しかったのとニンフィアをワンパンするために物理ギルガルド。火力不足に悩まされるのでいのちのたまを持たせたかったがワイガを打つために馬に残っていてほしい場面もあり消耗する持ち物にはしたくなかったので処理の重いモロバレルにごまかしのきくラムのみを採用しました。
弱いとは思わないもののあまり強さを感じないパーティーでした()
・雨クチート
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | ハイドロポンプ | れいとうビーム |
てだすけ |
まもる | オボンのみ | あめふらし |
ルンパッパ | ねこだまし | ハイドロポンプ | ギガドレイン | まもる | バコウのみ | すいすい |
ボルトロス(化身) | ワイルドボルト | フリーフォール | ばかぢから | はたきおとす | こだわりハチマキ | まけんき |
じゃれつく |
ふいうち |
いわなだれ | まもる | クチートナイト | いかく→ちからもち | |
シャンデラ | シャドーボール | かえんほうしゃ | トリックルーム | まもる | きあいのタスキ | もらいび |
ガブリアス |
ドラゴンクロ― |
じしん | ストーンエッジ |
どくづき |
とつげきチョッキ | さめはだ |
上記のブニャサナを使っている時雨パがキツすぎたのでスタンよりのパーティーは水の通りがよく雨パが刺さるのではないかと思いトノルンパを組むことを決めました。
雨滅びのようなパーティーがあるとはよく聞きますがトノルンパで普通に殴るパーティーはあまり見ない気がしたのもあります。
構築を組む際にこちらを参考にし、S操作とドラゴンの処理という課題をあげられていたのでスイッチクチートの形にすることでその点を解消しようとしました。
参考にした割には原型はあまりないですが。
以下個別解説
雨パなのでこいつがいないと始まらない。トリル下でのアタッカーの役割も担ってほしいのでれいせいHCでハイドロポンプを採用。ランドロスへの命中安定とドラゴンへの打点としてのれいとうビーム、サポートとしてのてだすけ、場持ちをよくする守る。
・ルンパッパ
今回唯一のねこだまし枠。
実数値は割愛するが、配分はH-Bがバコウ込みA補正ファイアローの珠ブレイブバード耐え調整、Sを最速スカーフ霊獣ランドロス抜き、残りCとしている。
てだすけと合わせて水技の一貫を突くためねっとうではなくハイドロポンプを採用。
ファイアローが場にいるだけで動けなくなるのが嫌なので持ち物はバコウのみ
・ボルトロス(化身)
相手の水タイプの処理にワイルドボルト、モロバレル等草タイプへの打点とフリフォトリルということも出来るフリーフォール、どちらも切れなかったため鉢巻きで採用。一応ボルトロスを上から縛ってくるスカーフランドロスに対してはルンパッパが圧力をかけられるため理には適っていると思っている。
・クチート
ドラゴン、格闘処理のためのじゃれつく、先制技のふいうち、ワイガやこのゆびとまれなどこのポケモンを守る手段がないためまもる、トリル下でリザードンを縛りたいためいわなだれを採用。命中安定のアイアンヘッドは非常に欲しいが残念ながら技スぺに余裕はなかった。
炎打点として採用することでナットレイやハッサム辺りに詰まないようにしている。
れいせい最遅で最初使用していたがギルガルド、ニンフィア辺りとのS関係がはっきりしないのでSV個体の無補正無振りにしておいたがもう少しSに振っておいた方がよさそうである。
トノルンパと初手に出していると相手のリザードンが重いためリザードンの炎技へ受け出し出来かつ上から縛れるポケモンとして採用した。
技は一致技二つにいわなだれと悩んだがワイドガードに防がれたり威嚇を込みでリザードンの処理を行いたいためストーンエッジ、ニンフィア等フェアリータイプやモロバレル以外あまり見ないので意味はないが草タイプへの打点となるどくづきを採用。
全体的に耐久が低いポケモンが多く、それぞれの耐性も補完し切れていないためサイクルがしづらいため天候合戦に持ちこまれたり威嚇を回されて交代でのAダウンのリセットを強いられたりすると受け先がいなくて困るという場面があったのが反省点だと思います。
天候合戦についてはガブリアスをランドロスにしてとんぼがえりを採用することで常に天候を取りやすくなるという助言をいえすたでー氏、ぴったん氏に受けたがワイドガードもなく浮いているポケモンがボルトロスだけのこのパーティーではじしんが打ちづらく、じしんが打てないランドロスは弱いと考えているためじしんを打てなくても柔軟に他の技を打ち分けやすいガブリアスのまま採用しました。