【ダブル】ジャロガルスタン【壁グロパン】
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
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ジャローダ | リーフストーム | リフレクター | まもる | ひかりのねんど | あまのじゃく | |
ガルーラ | おんがえし | グロウパンチ | ふいうち | まもる | ガルーラナイト | きもったま→おやこあい |
ランドロス(霊獣) | じしん | いわなだれ | ばかぢから | とんぼがえり | こだわりスカーフ | いかく |
ロトム(ヒート) |
オーバーヒート | ボルトチェンジ | ねごと | こだわりメガネ | ふゆう | |
マリルリ | アクアジェット | たきのぼり | じゃれつく | まもる | ラムのみ | ちからもち |
ギルガルド | シャドーボール | ラスターカノン | みがわり |
キングシールド |
たべのこし | バトルスイッチ |
シーズン8ダブルレート最高2035最終2003、ヴィクトリアリーグスイスドロー5勝2敗130弱名の中18位
あまのじゃくが解禁されシングルでは活躍しているのにダブルではあまり見ないジャローダに目を向けてみることから始め、以前から単純に強そうだと思っていた壁+グロウパンチのガルーラを採用し、残りは耐性補完で組みました。
壁込みでの耐久調整などはしておらず、配分は結構適当なので割愛します。
個別の使用感等
とりあえず使ってみたかったポケモン。ギルガルドやサンダー、ギルガルドなど草半減程度ならリフスト連打でごり押せるのが頭悪いポケモンで気に入りましたが、フェアリーへの受けとして鋼、炎、毒をきちんと採用することが多い現環境では草技の通りはあまりよくないので草技ワンウエポンには苦しさを感じました。草技が通らなければ隣を殴ればいいという考えはありますが、バレルドランなど並べられると壁を貼って死んでもらう以外やることがなくなってしまいます。
とはいえマリルリバレルの並びに強いことやテラキオンに圧力をかけられる点は評価すべきことですし、多くの等倍ポケモンは2発で倒せるのは非常に魅力的です。
前述の炎、鋼、毒に通るめざめるパワー地面を採用し、リフストめざ地へびにらみまもると言った技構成でスタンパに採用して十分活躍できるスペックを感じたので今後も十分に検討して使っていきたいポケモンだと思っています。
・ガルーラ
だいたい何やっても強い。今回はグロパンを積む型であり、壁を貼ることも考慮しおんがえし、グロパンを積んだ後の先制技での制圧力のためのふいうち、場持ちをよくしおいかぜやトリルのターン稼ぎにも使えるまもるとした。
基本的には壁や威嚇を十分に入れて場を整えてから後発でグロウパンチを積むが、ねこだましを覚えると言うことが圧力となって初手に出した場合でも相手に大胆な行動を取らせにくいので適当に横にグロパン打っても許されることが多いし、技外さないしやっぱずるい。
・ランドロス(霊獣)
相手のランドやガルーラを誤魔化す威嚇枠。技構成は一致技のじしん、飛行タイプへの打点としてのいわなだれ、隣がヒートロトムの時以外は巻き込んでしまうので鋼を対面で処理することやガルーラへの打点としてのばかぢから、様子見や後発ガルーラの降臨が出来るとんぼがえりとしている。
岩技に関しては構築的に重いリザードンに対してワイガや威嚇を気にせず倒せるストーンエッジも考えたが、怯みワンチャンスにかけられる場面の多さのためいわなだれに甘えている。
・ロトム(ヒート)
非常に耐性が優秀なポケモンで個人的にお気に入りのポケモンの1匹である。
今回はガルーラが詰みかねないポケモンであるところのギルガルドをワンパンする要請のため眼鏡を持たせた。
技構成は一致技のオバヒ、10万とやはりガルーラ降臨に便利であり様子見をしつつ苦手な相手から逃げられる交代技であるボルトチェンジ、構築に催眠耐性が欲しかったことやモロバレルに後投げしたいためねごとを採用している。
めいそうを積んでくるクレセリア等に打ち込むトリックも欲しいところではあったがガッサやバレルの重さにねごとを切れなかったため断念。
このポケモンへの打点が薄く、いわなだれしか抜群打点がないパーティーも多く威嚇やリフレクターを貼ることでいわなだれの前で2回動けるようHSベースではあるが、リザードンが倒せないことが多くCSベースも考えた。H振りからのひかりの壁で耐久ベースのスイクンやミロカロス等のねっとうを2耐えすることも多いことや、若干削れただけでマリルリに縛れるのが嫌だったのでHSベースのまま。
構築的にメガボーマンダが重いため、いのちのたまを持ち10まんボルト、オーバーヒート、めざめるパワー氷、まもると言った技構成にするのもよかったかもしれない。
・マリルリ
グロパンガルーラと言うことでヒードランの処理速度が遅れがちなため採用された水打点。サザンドラに圧倒的に強いことも理由の一つである。
持ち物に関しては当初オボンのみを持っていたが、ゲンガーのおにびやエンテイのせいなるほのおなどでガルーラやランドロスにやけどが入ると立ち回りが苦しくなるためその辺の技に受け出せるようラムのみを採用。
選出率は一番低かったが要請を満たすポケモンを他に見つけられなかったのでこのまま。強いて言えばリザードンに出しにくいと考えてしまっているのでリザードンを見ると選出できなかったこと、ボーマンダに抜群打点を持っていても一発で倒せなかったり外したりする上ボーマンダに上から殴られ大きく削れることなどが不満点であった。
ニンフィアへの抜群打点、ガルーラが苦手なゴーストタイプへの打点を担う枠。
技構成は一致技2つにキングシールド、最後の枠にモロバレルに強くなり詰めの場面で重宝するみがわりを採用。
持ち物に関してはニンフィアの処理速度を上げるいのちのたまと悩んだが、珠のダメージの壁とのアンチシナジーが気になり逆に壁で上がる耐久とのシナジーを見込めるたべのこしを採用。持ち物と最後の技枠であるところのみがわり、ワイドガードについては同時に決定した。
いわなだれへの耐性があることや、抜群打点がないガルーラスタンで重くなりがちなメガフシギバナについてみがわりを貼ることで詰めることが出来る点を評価している。
Sに振っているため身代わりを貼って上からニンフィアを殴る時倒しきれないとブレードフォルムでハイパーボイスを受け大ダメージを受け死ぬ場合もあるのが難点である。
全体の雑感
ガルーラスタンに対しての勝率が非常によかった反面、メガボーマンダスタンに対しての勝率が非常に悪かったことを始めとし、エルテラリザやエルゲンに対する解答を用意していないなどの問題がある。特にエルテラリザに関しては初手にエルテラを並べまもる追い風から入られるとエルフーンを倒すとリザテラキを並べられどうしようもなくかといってエルフーンを倒さなければ次のターンふくろだたきを決められ敗北に大きく近づくので致命的でした。
壁込みでの調整を行っていないで考えなしに壁+ガルーラで強そうだなということで組んだので壁の有用性が実感できなかったことも問題でしたが、つらめなリザードンに対してガルーラがねっぷう2耐え出来る点などは有用だったのかなと思っています。
S操作が構築内にないことについてはガルーラ以外が耐性面で優秀であり受け回しつつ戦えるのであまり気になりませんでした。
ジャローダのリーフストームについてはガルーラがグロウパンチを打つような感覚で使えたため、ジャローダも強い勝ち筋として考えるならピクシー等このゆび要員を採用しゆびグロパン、ゆびリフストなどでイージーウィンを狙っていくのも悪くないかと思いました。
ヴィクトリアリーグでは初戦が不戦勝でオポネントが足りず勝ち数で上回らなければならないと最初からわかっていたにも関わらず後1つを勝ち切れず16位以内に入れなかったため非常に悔しい思いをしました。「後1つ」を勝ち切れるような構築を組むことを次の目標にしたいと思います。
おまけ
レート最終日の私をまどマギサブタイトルに例える
2000スタート一位を目指す
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奇跡も、魔法も、あるんだよ(2000代の相手に2連守るを決めて勝つ)
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それはとっても嬉しいなって(最高レート到達1ページ目に入る)
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あたしってほんとバカ(時間切れで技選択できず敗北)
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こんなの絶対おかしいよ(壁貼ったのに急所でガルーラを突破される)
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もう何も怖くない(レート2000を割り飲酒)
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後悔なんて、あるわけない(最高レートから大きく下げたものの2003で終了)