博士のメカメカ大作戦 カード評価
☆ デンノー=ケツヲフク・カミタバ
☆☆ テックカードとしてだったり構築で見かける機会は0ではないカード
☆☆☆ 環境で見かけるデッキによく採用されるであろうカード
☆☆☆☆ サンキューorファッキューベンブロード
ベンブロードは既にブリザードを退社しているがこの弾くらいまではギリギリ関わってたんじゃないかと勝手に思ってるのでベンブロードにキレたり感謝したりしていきたいと思います。最初で最後のサンキューベンブロード
ドルイド
フループのスーパー肥料
☆☆☆☆
サンキューベンブロード! OP
「つかさ、相手よりいっぱいマナ使ったら勝てるよね」ってマックで女子高生も言ってた
生物学プロジェクト
☆☆☆☆
練気のような使い方で自分へのメリットを確保しつつ究極到達ターンを早める、強い
プルンプルン・フループ
☆☆☆☆
ターンを跨いでコピーになれるのはやびゃあ
唯一難点があるとすれば樫の召喚に引っかかってしまうことだが代わりに新弾のマナゲインカードが入ってくるので問題ない。
最高サイコメロン
☆☆
4マナ4ドローでありサーチでもあるというのは強いんだが4マナのターンって暇にならない環境になるのでは?侵食打った後だと溢れかえるし
ドリームぺタルの栽培師
☆☆
顔を壊してくる相手には出してる余裕あんまないし顔が壊れない相手にはウォリくらいにしか必要にならないんじゃないかな
べとべとスプレーマン
☆
ドルイドがボード取ってたらそんな過剰なことしなくても勝ってるって。
デビルキューブで楽しくなってしまいたいカード
トレント関連
☆
アグロチックなムーブを組みたいのに樹木学者は1ターン目にトレントが出てないので効果は発動しないしテンポで2/3を出すだけの仕事になってしまう。
マルチマンチャーは地底よりのものが強かったしトレントが強かったら強いかもしんないけどあっちはヒロパで確実にコストが下がったって言うのもあるしなぁ
ハンター
秘密の計画
☆
スペルハンター以外ではキープしてまでしたい序盤の動きではないしスペルハンターが強い環境になるかと言うと…
ヴェノマイザ―
☆
書いてあることは結構強いと思うんだけどメックベースのハンターが強くなるヴィジョンは見えない
花火師
☆
だからメック(ry
爆弾投げ
☆☆☆
ゴブリン爆弾の評価は低いが、フェイスへの意識が高いカードはハンターにマッチしててグッドだし序盤のボードへの対応がしやすいカードでいい
サイバーテック・チップ
☆
寄生ってカードが強かったか?
デッキ外から持ってきてバリュー出せたらいいね
ゴブリンの悪ふざけ
☆☆☆
デビルサウルスの卵を有効活用できるカードが増えるのは強いと思います
クモ爆弾
☆☆
キューブハンターの除去が増えるのは強いと思います。でもこいつ入れてるスペースなんかあんのカナ
ネクロメカニック
☆☆☆☆
サンキュー!ベンブロード!
バロン・リーヴェンディアはアタックが低すぎたけど場持ちの良さを重視しながらも最低限トレードに負荷をかけれるアタックもしてるグッドなスタッツで2枚積める。
ブームマスター・フラーク
☆☆
Dr.ブームは7/7だったのに5/5とかでしかも扱いづらいもん出すだけってそんなんでブームマスター名乗るとか舐めてんの?筋トレして出直してこい
フラークのブームバズーカ
☆
もっとファンキーでクレイジーな断末魔いっぱい出してから帰ってこい
自身もカスなら作ったバズーカもカスとかほんまフラークとか言う奴使えねえ、5年ROMってからカードになってくれ
メイジ
シューティング・スター
☆☆☆
呪文ダメージ+の恩恵がかなりデカイカードで呪文ダメージ+のカードが追加されてるし強いっしょ魔力の炸裂強かったし
星界からの使者
☆
ちょっとウチの事務所では採用できないかな~。その方向性で行きたいなら1コスで扱いやすくなるとかスタッツがよくてテンポ出し出来るとかそういうアピールポイントがないとこの芸能界の荒波は超えていけないよ?
占星術師ルナ
☆☆
ハンドが切れがちなテンポメイジに採用して右手光らせてこうな
宇宙異常体
☆☆☆
呪文ダメージ+2でテンポドロップしてもまあそんなに悪くないスタッツ、強い(確信)
コボルトの地霊呪痛死がかなり好きなカードだったので評価していきたい。まあ使ってたのマリドルとフリーズメイジくらいだったけど。その辺考えるとこのカードが中立カードに設定されてたらドルイドがたまに採用したりして暴れてたかもしれない
予想外の結果
☆☆☆☆
超強いか一切使われないかのどっちかだと思うんですけどテンポメイジが中盤以降のボードがマシになるなら強いかなって
ルナのポケット銀河系
☆☆☆☆
サンキューベンブロード!
このカード打った返しのターンの安全確保が課題だがコントロールキラーとしてかなり優秀なデッキが生まれると思う
気象学者 天文術師
☆
ハンドメイジ、強いか?
パラディン
グロウトロン
☆☆☆
来るわメックパラ(確信)
自動防衛マトリクス
☆
誰もが皆一瞬ボルヴァードラゴンフレイムを頭に浮かべては弱そうと思ったと思う
クリスタル加工師ケンゴー
☆
ウィッカーフレイムがまあまあ使われてたのは挑発がついてたからでしょ。
コントロール向きのカードだけどコントロールしてるだけじゃ負けるんだよな今のハースストーンは
クリスタル学
☆
三下集合も碌に使われなかったしそら弱いでしょ
マジウザ・オ・モジュール
☆☆☆
単体では微妙だけど超電磁だしメックパラで多分強い
プリズムレンズ
☆
頭のいい人がなにか悪いことに使いそうで使えないカードだと思う
メカーノ・エッグ
☆☆☆
よくわかんないけど下から強いの出てくるしメカだから超電磁で動かせるし多分強い
縮小光線
☆
コントロールするだけでは勝てぬ
ケンゴーの無限軍団
☆☆☆☆
フラークと違ってええモン作るやんけケンゴー、取れるで環境!
グロウストーンの技術者
☆☆
グライミーグーンズは生まれてくる時代が悪かっただけで弱いわけではなかったしまあ実用の範囲内なのかもしれない。超電磁へのハンドバフは有効って話だし
プリースト
アベコベーター
☆☆
ガイストで消されないコンボプリのパーツになるけどスペースあるかわかんない
実験台
☆
パラディンがマーロックで似たような奴持ってたけど使われなかったよね
デッドリンガー
☆☆
クエプリが捗るけどクエプリが強い環境になるかどうかは知らない
クローン装置
☆
相手のデッキのミニオンを一体発見して盗むなら☆☆☆☆☆だった
オメガ・メディック
☆☆
書いてあることは弱くないしバニラテストも合格してるんだけどクエプリならその辺のターンにはアマラ出せるようになってて欲しいし普通のコンプリは強い環境になるのかよくわかんない
倍増する腕
☆
6コスで王の祝福(4コス)とやってること変わんないの弱いでしょ。
無謀な実験者
☆☆
出す度に死なれたらボード取れへんやんけ。そのくせ割れるのはターン終了時っていうのがいただけない、出した瞬間断末魔発動させられるんならもうちょい評価高かったかもしれない
真言・複製
☆☆
コンボ系のデッキなら鮮明なる悪夢で足りるだろうしミッドレンジチックなプリーストってことになるんだろうけどやっぱりそれが強いとは思えない
クローンマスター・ゼレク
☆☆
コンボプリに場持ちのいいミニオンが増えるのはよろしいがやはりコンボプリが強い環境になるとも思えない
ゼレクのクローンギャラリー
☆☆
otkプリが最後までキーカード引けなくて負けるっていうのが少なくなるいいカードだと思うんだけど重すぎるのはやはりいただけないか。断末魔系のプリーストをイメージしてデザインされたカードだと思うけどそっちの方だとデッキのミニオン7種類以下に絞るのに見合うほどバリューのある7種類って多分ないと思う
ローグ
ラボの採用担当者
☆☆☆
クエロに入れてもいいしホッピングホッパーで遊んでもいい。どちらにせよコントロールキラーの役割。コントロールが幅効かせ始めたら一発殴って黙らせた後アグロに駆逐されて帰って行く仕事を担うだろう
ホッピング・ホッパー
☆
ぶっちゃけあんま強くない翡翠だと思う
紫の煙霧
☆
ケツ拭きすぎてそろそろケツから血吹きそう
ネクリウムの刃
☆☆☆
かなり強い、これがあるなら断末魔ローグも戦えるようになると思うくらい強い。でもtier1って感じはしないので☆☆☆止まり
ブライトノズル・クローラー
☆☆☆
ネクリウムの刃と合わせた時のボードダッシュ性能が高いし多分強い
学術スパイ
☆☆☆
テスグレイメインがすごいことになって勝つ試合がいっぱい出てくるようになるし多分強い
イカレた化学者
☆☆
奇数ローグの5コスの選択枠に良いと思う
マイラ・ロットスプリング
☆☆☆
あんまりファンキーな断末魔がスタンに存在しねえんじゃねえかなって思ってるけど上で断末魔ローグをまあまあ評価しちゃったし一貫性重視の☆☆☆
マイラの不安定元素
☆
天才が天才的なデッキを閃きそうで閃かないカードだと思う
ネクリウムの小瓶
☆☆☆
一貫s(ry
なんで死にまねは1コスなのにこれは5コスなんだ?ローグとハンターで断末魔の価値そこまで変わるか?
シャーマン
ガラス管入りの稲妻
☆☆
トータル2コスで1点オールだしランダムな1コスのミニオンを出してほしい
電流火花
☆☆
俺が欲しい1コスはトンネルトログなんだ
荒ぶる雨雲
☆☆
偶シャーに悪くなさそう
オメガ・マインド
☆☆☆
多分この効果が欲しいのは7ターン目辺りでちょっと遅いとは思うんだけど除去と回復が同時に行えるようになるのはやはり評価が高い
元素反応
☆
ちょっとなにしたいのかよくわかんない
エレクトラ・ストームサージ
☆☆☆
癒しの雨24点回復も火山噴火27点ばら撒きも強いし多分強いっしょ
ストームチェイサー
☆☆
シャダで4ターン目に出すと火山噴火を確実にサーチ出来るって考えるとアグロ相手の動きが強くなるしデッキも圧縮できるけどうーん
雷雲
☆☆
かなり弱くなったフレイムウェイカー
エウレーカ!
☆
マリゴスで遊ぶファンデッキ用
☆☆
8コスなら偶シャーで強かったと思う
ウォーロック
入魂
☆☆
グライミーグーンズは生まれてくる時代が悪かったとはいえこのカードは微妙だと思う
魂箱
☆☆
zooは強くなると思うしこのカードも継戦能力が上がるいいカードだが序盤に使いづらいしヒロパでもドロー出来ることを思えば案外使われないような気がする
虚無分析学者
☆
流石に虚無。ケレセス積んだ方がまし
霊魂爆弾
☆☆☆
zooは結局ケレセス型に落ち着きそうなので偶数ウォロでの序盤の除去として使えるし、鉤手のリーバーのためにヘルスを減らすのにちょうどよく使えると思う
悪魔化プロジェクト
☆☆
キューブか偶数で積むスペースがあるかどうかわからないがドルイドやシャダウォックに対して相手の勝ち筋を消せる可能性があるカード。でも普通に殴り倒す努力した方が強そう
ドッペルインプ
☆☆
まあまあzooで強いと思う
ネザーソウル・バスター
☆☆☆
ダークシャイアの議員が思い出されるカード。効果を発動できると強いし最悪素出しでも菌術師に繋ぎやすいヘルスの高いスタッツがグッド
オメガ・エージェント
☆☆
どちらかというとzoo向きのカードだと思うが5ターン目に4/5出すだけなのは弱いと思う
触媒術
☆
決まると強いけど条件が整わない典型的なカード
ドクター・モリガン
☆☆
頭が悪いので強い使い方が思いつかないんだけどなにかしら使い道がある気がする
ウォリアー
エターニウム・ローバー
☆☆☆
帰ってこい、テンポ系のウォリアー。俺はブラックロックマウンテンが落ちてドラゴンテンポウォリアーが死んで以来ずっとお前のことを待っていたぞ
アグロに強いカードでありつつ自分の都合超電磁を押し付けられるカード
オメガ・アセンブリ
☆☆☆☆
1ターン目に開いてマナカーブを整えてもいいし10ターン目に開いてリソース補充しても強い。メックテンポウォリは好きになれるいいデッキになりそう
ロケットブーツ
☆
急襲はそこまで強いギミックではない
兵器プロジェクト
☆☆
ハリソンを腐らせないカードにはなるけど正直微妙
ダイノ・マティック
☆
相手もメックだったら碌に使えないしスタッツも低い、カス
スーパーコライダー
☆
左右のどっちかランダムっぽいし並ぶデッキには配置ケアされて弱そうだし並ばないデッキは大体一体出せば事足りるんだよなぁ
警備ローバー
☆
とても弱いパトロン
ベリリウム・ヌリファイアー
☆☆
重い超電磁でケツでっかちはちょっと使いづらそう
狂気の天才ドクター・ブーム
☆☆☆
ヒロパの扱いが難しそうだがドクターブームやし多分強いやろ(適当)
ブームシップ
☆☆
召集ウォリアーで活躍すると思われるが召集ウォリア―が猛威をふるうとまではいかなさそうなので☆☆で
中立
ゴブリン爆弾
☆
超電磁の元として盤面に残りやすいカードと言う評価は出来るがなにかしらで起動させなければならない割に盤面への貢献が低いのでカミタバ
スケボーロボ
☆
1コスで急襲つけれるとは言ってもハンド2枚使うことになるのはちょっと効果に見合わない
メカンガルー
☆☆☆
1コスに欲しいのはやはりこういう場持ちのいいカード。ただパラディンで使うとレジェスペルが弱くなりがちなのは難点
忠実ロボ・ルミ
☆
忠実なだけじゃやってけないんだよ、君他に何かアピールポイントないの?ないなら本日の面接はここまでです。気をつけてお帰りください。
結晶術師
☆☆☆
実質zoo用カード。なんで紫色じゃないんだろう
クロークスケイルの化学者
☆
メカついてたら天下取れたよお前…
素体フレームロボ
☆☆☆
超電磁してくださいというブリザードからの熱いメッセージを込められたカード。
グルグルグライダー
☆☆
多分偶シャーとかで使い道ある
毒物学者
☆☆
なんでローグのクラスカードじゃないんだお前?
電設ロボ
☆☆☆☆
いやこいつはヤバい。マジでヤバいと思う。ファイアプルームの先遣者は碌に使われなかったけどこっちは話が違う。
ブーマーロボ
☆☆☆
盤面に干渉する断末魔を持つメカ、多分強い
ブロンズ・ゲートキーパー
☆☆☆
素体側にもなれるし挑発とヘルス+5を自由につけられるのは強い
改造エレク
☆☆
コンボ系のデッキはアグロに弱くなりがちだしバニラテスト合格してるのは偉い
カッパーテイルモドキ
☆☆☆
メックデッキの4ドロップにぴったりのカード。5ターン目のウォーギアに繋げやすいし5ターン目9点顔パンチが割と結構な頻度で行えるようになるのはアグロ~ミッドレンジのデッキには追い風に思える
手動操縦のリーパー
☆☆
シュレッダー………弱く……なったな…
使うなら偶パラかシャー辺りだが正直微妙だと思う。手札からじゃなくデッキからだったら☆☆☆☆渡してた
自己増殖型メナス
☆☆☆
素で出すとよわめだが超電磁でうまいこと使うと次の超電磁に備えられるし強いと思う
オメガ・ディフェンダー
☆☆☆
テンポ出しなら他のミニオンを守るため、10マナならフィニッシャーとして使えるし結構使えると思う
兵器化ピニャータ
☆☆
クエプリとかが入れて遊んでは最終的に抜けていきそう
先遣者セレスティア
☆☆
ドルイド相手に使ってねってカードだと思うんだけどいまいちそれでドルイドの対策が出来てるとは思えない
ウォーギア
☆☆☆☆
お前が環境をつくるんだ、ブリザードのナーフ圧に負けるな。2ヶ月ナーフされずにもってくれよな
シーフォーリウム・ボンバー
☆☆
テンポデッキの5コス枠はちょっと激戦区だし厳しいか。改造エレクで2枚多分埋められるんだろうなと思うとなんかおもしろいことはありそうな気がする
電磁パルス工作員
☆
カニになって出直してこい
ジリアックス
☆☆
素出しが弱めなのが問題だし急襲も発動させるにはマナが重いので断末魔から出てきたメカ専用の効果になってる辺りよろしくない。疾風か突撃のどっちかついてて欲しかった
実験台9号
☆☆
「俺が誰かって?お前には関係ない」を我々は知っているのでどうしても弱そうに見えてしまう。デッキの圧縮の観点からは優秀に見えるのでそっちのコンボ系のデッキで使われそう
ミサイルランチャー
☆☆☆
テンポ系のメックデッキでは自分のボードも削ってしまうので扱いづらそうだが唯一こいつを上手く扱えそうなメックウォリの台頭を信じているので☆☆☆
魔力ダイナモ
☆☆
偶シャーが血の渇きを確定で持ってこれるのが強いと思う、多分他のデッキでは使われない
天体配列者
☆
この効果発動せんやろ
ブル・ドーザー
☆
超電磁って書いてたら強かったと思う。アリーナで猛威をふるいそうだが構築では見ないだろう
メックトゥーン
☆
いやぁ~まさかクトゥーンさんにケツ拭いてもらえるとは思ってませんでしたよ
ワンダフル・ウィズバン
?
これはちょっと評価不能。ブリザードの仕事振りによって強さ変わるからね
めんどくさくなったので残りまとめて
全部紙束ども
【ダブル】ジャロガルスタン【壁グロパン】
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ジャローダ | リーフストーム | リフレクター | まもる | ひかりのねんど | あまのじゃく | |
ガルーラ | おんがえし | グロウパンチ | ふいうち | まもる | ガルーラナイト | きもったま→おやこあい |
ランドロス(霊獣) | じしん | いわなだれ | ばかぢから | とんぼがえり | こだわりスカーフ | いかく |
ロトム(ヒート) |
オーバーヒート | ボルトチェンジ | ねごと | こだわりメガネ | ふゆう | |
マリルリ | アクアジェット | たきのぼり | じゃれつく | まもる | ラムのみ | ちからもち |
ギルガルド | シャドーボール | ラスターカノン | みがわり |
キングシールド |
たべのこし | バトルスイッチ |
シーズン8ダブルレート最高2035最終2003、ヴィクトリアリーグスイスドロー5勝2敗130弱名の中18位
あまのじゃくが解禁されシングルでは活躍しているのにダブルではあまり見ないジャローダに目を向けてみることから始め、以前から単純に強そうだと思っていた壁+グロウパンチのガルーラを採用し、残りは耐性補完で組みました。
壁込みでの耐久調整などはしておらず、配分は結構適当なので割愛します。
個別の使用感等
とりあえず使ってみたかったポケモン。ギルガルドやサンダー、ギルガルドなど草半減程度ならリフスト連打でごり押せるのが頭悪いポケモンで気に入りましたが、フェアリーへの受けとして鋼、炎、毒をきちんと採用することが多い現環境では草技の通りはあまりよくないので草技ワンウエポンには苦しさを感じました。草技が通らなければ隣を殴ればいいという考えはありますが、バレルドランなど並べられると壁を貼って死んでもらう以外やることがなくなってしまいます。
とはいえマリルリバレルの並びに強いことやテラキオンに圧力をかけられる点は評価すべきことですし、多くの等倍ポケモンは2発で倒せるのは非常に魅力的です。
前述の炎、鋼、毒に通るめざめるパワー地面を採用し、リフストめざ地へびにらみまもると言った技構成でスタンパに採用して十分活躍できるスペックを感じたので今後も十分に検討して使っていきたいポケモンだと思っています。
・ガルーラ
だいたい何やっても強い。今回はグロパンを積む型であり、壁を貼ることも考慮しおんがえし、グロパンを積んだ後の先制技での制圧力のためのふいうち、場持ちをよくしおいかぜやトリルのターン稼ぎにも使えるまもるとした。
基本的には壁や威嚇を十分に入れて場を整えてから後発でグロウパンチを積むが、ねこだましを覚えると言うことが圧力となって初手に出した場合でも相手に大胆な行動を取らせにくいので適当に横にグロパン打っても許されることが多いし、技外さないしやっぱずるい。
・ランドロス(霊獣)
相手のランドやガルーラを誤魔化す威嚇枠。技構成は一致技のじしん、飛行タイプへの打点としてのいわなだれ、隣がヒートロトムの時以外は巻き込んでしまうので鋼を対面で処理することやガルーラへの打点としてのばかぢから、様子見や後発ガルーラの降臨が出来るとんぼがえりとしている。
岩技に関しては構築的に重いリザードンに対してワイガや威嚇を気にせず倒せるストーンエッジも考えたが、怯みワンチャンスにかけられる場面の多さのためいわなだれに甘えている。
・ロトム(ヒート)
非常に耐性が優秀なポケモンで個人的にお気に入りのポケモンの1匹である。
今回はガルーラが詰みかねないポケモンであるところのギルガルドをワンパンする要請のため眼鏡を持たせた。
技構成は一致技のオバヒ、10万とやはりガルーラ降臨に便利であり様子見をしつつ苦手な相手から逃げられる交代技であるボルトチェンジ、構築に催眠耐性が欲しかったことやモロバレルに後投げしたいためねごとを採用している。
めいそうを積んでくるクレセリア等に打ち込むトリックも欲しいところではあったがガッサやバレルの重さにねごとを切れなかったため断念。
このポケモンへの打点が薄く、いわなだれしか抜群打点がないパーティーも多く威嚇やリフレクターを貼ることでいわなだれの前で2回動けるようHSベースではあるが、リザードンが倒せないことが多くCSベースも考えた。H振りからのひかりの壁で耐久ベースのスイクンやミロカロス等のねっとうを2耐えすることも多いことや、若干削れただけでマリルリに縛れるのが嫌だったのでHSベースのまま。
構築的にメガボーマンダが重いため、いのちのたまを持ち10まんボルト、オーバーヒート、めざめるパワー氷、まもると言った技構成にするのもよかったかもしれない。
・マリルリ
グロパンガルーラと言うことでヒードランの処理速度が遅れがちなため採用された水打点。サザンドラに圧倒的に強いことも理由の一つである。
持ち物に関しては当初オボンのみを持っていたが、ゲンガーのおにびやエンテイのせいなるほのおなどでガルーラやランドロスにやけどが入ると立ち回りが苦しくなるためその辺の技に受け出せるようラムのみを採用。
選出率は一番低かったが要請を満たすポケモンを他に見つけられなかったのでこのまま。強いて言えばリザードンに出しにくいと考えてしまっているのでリザードンを見ると選出できなかったこと、ボーマンダに抜群打点を持っていても一発で倒せなかったり外したりする上ボーマンダに上から殴られ大きく削れることなどが不満点であった。
ニンフィアへの抜群打点、ガルーラが苦手なゴーストタイプへの打点を担う枠。
技構成は一致技2つにキングシールド、最後の枠にモロバレルに強くなり詰めの場面で重宝するみがわりを採用。
持ち物に関してはニンフィアの処理速度を上げるいのちのたまと悩んだが、珠のダメージの壁とのアンチシナジーが気になり逆に壁で上がる耐久とのシナジーを見込めるたべのこしを採用。持ち物と最後の技枠であるところのみがわり、ワイドガードについては同時に決定した。
いわなだれへの耐性があることや、抜群打点がないガルーラスタンで重くなりがちなメガフシギバナについてみがわりを貼ることで詰めることが出来る点を評価している。
Sに振っているため身代わりを貼って上からニンフィアを殴る時倒しきれないとブレードフォルムでハイパーボイスを受け大ダメージを受け死ぬ場合もあるのが難点である。
全体の雑感
ガルーラスタンに対しての勝率が非常によかった反面、メガボーマンダスタンに対しての勝率が非常に悪かったことを始めとし、エルテラリザやエルゲンに対する解答を用意していないなどの問題がある。特にエルテラリザに関しては初手にエルテラを並べまもる追い風から入られるとエルフーンを倒すとリザテラキを並べられどうしようもなくかといってエルフーンを倒さなければ次のターンふくろだたきを決められ敗北に大きく近づくので致命的でした。
壁込みでの調整を行っていないで考えなしに壁+ガルーラで強そうだなということで組んだので壁の有用性が実感できなかったことも問題でしたが、つらめなリザードンに対してガルーラがねっぷう2耐え出来る点などは有用だったのかなと思っています。
S操作が構築内にないことについてはガルーラ以外が耐性面で優秀であり受け回しつつ戦えるのであまり気になりませんでした。
ジャローダのリーフストームについてはガルーラがグロウパンチを打つような感覚で使えたため、ジャローダも強い勝ち筋として考えるならピクシー等このゆび要員を採用しゆびグロパン、ゆびリフストなどでイージーウィンを狙っていくのも悪くないかと思いました。
ヴィクトリアリーグでは初戦が不戦勝でオポネントが足りず勝ち数で上回らなければならないと最初からわかっていたにも関わらず後1つを勝ち切れず16位以内に入れなかったため非常に悔しい思いをしました。「後1つ」を勝ち切れるような構築を組むことを次の目標にしたいと思います。
おまけ
レート最終日の私をまどマギサブタイトルに例える
2000スタート一位を目指す
↓
奇跡も、魔法も、あるんだよ(2000代の相手に2連守るを決めて勝つ)
↓
それはとっても嬉しいなって(最高レート到達1ページ目に入る)
↓
あたしってほんとバカ(時間切れで技選択できず敗北)
↓
こんなの絶対おかしいよ(壁貼ったのに急所でガルーラを突破される)
↓
もう何も怖くない(レート2000を割り飲酒)
↓
後悔なんて、あるわけない(最高レートから大きく下げたものの2003で終了)
XY構築振り返り
しばらく記事書いてなかったので記事にしてこなかったXY期の構築を振り返りつつ、これまでの自分の構築になにかこれから使えるネタがないか確認する自己満足記事です。
表と雑感だけの手抜き記事。
・シングル
エルフリザX
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
リザードン | ドラゴンクロ― | フレアドライブ |
じしん |
りゅうのまい | リザードンナイトX | もうか→かたいツメ |
エルフーン | ムーンフォース | アンコール | やどりぎのタネ | みがわり | たべのこし | いたずらごころ |
キリキザン | ふいうち | はたきおとす | アイアンヘッド | つるぎのまい | いのちのたま | まけんき |
ヤドラン |
ねっとう | れいとうビーム | でんじは | ゴツゴツメット | さいせいりょく | |
ボルトロス(化身) | 10まんボルト | とんぼがえり | でんじは | ちょうはつ | オボンのみ | いたずらごころ |
マンムー | つららおとし | つららばり | じしん |
いわなだれ |
こだわりスカーフ | あついしぼう |
シングルはわからないのでほとんどれいちぇる君に作らせました。ガルーラで壊滅したりするし、先制技への耐性がないリザードンXが思っていたより使いづらいというのが感想です。
・ダブル
ゲンガースイッチトリパ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | いわなだれ | かみくだく |
けたぐり |
れいとうビーム | ぼうじんゴーグル | すなあらし |
ランドロス(霊獣) | じしん | ストーンエッジ | ばかぢから | とんぼがえり | こだわりハチマキ | いかく |
ゲンガー | シャドーボール | おにび | トリックルーム | まもる | きあいのタスキ | ふゆう |
じゃれつく |
ふいうち |
みがわり | まもる | クチートナイト | いかく→ちからもち | |
ラプラス | ハイドロポンプ | フリーズドライ | こおりのつぶて | まもる | オボンのみ | ちょすい |
ロトム(ヒート) | オーバーヒート | 10まんボルト | おにび |
ねむる |
カゴのみ | ふゆう |
第17回アリーナオフで使用した構築。アリーナオフではラプラスがハイドロポンプ全部外したためギリギリ予選落ちとなった。逆説的にハイドロポンプを絶対零度にしていれば全部当たっていたはずなので間違いなく優勝していただろう。
ラプラスが実際に使ってみるとランドロスと対面した際裏への一貫を考えるとハイドロポンプを打たねばならず、かつ相手はいわなだれを打ってくるので怯みを避けつつハイドロポンプを当てなければならないという状況が多発するのが難点でした。
サマヨキッストリパ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
サマヨール | ナイトヘッド | おにび |
ちょうはつ |
トリックルーム | しんかのきせき | おみとおし |
トゲキッス | エアスラッシュ | かえんほうしゃ | このゆびとまれ | まもる | ゴツゴツメット | てんのめぐみ |
ヒードラン | ふんか | かえんほうしゃ | だいちのちから | まもる | ひのたまプレート | もらいび |
ガラガラ |
ホネブーメラン |
いわなだれ |
みがわり | まもる | ふといホネ | ひらいしん |
シザリガー | アクアジェット | クラブハンマー | はたきおとす | まもる | いのちのたま | てきおうりょく |
ユキノオー | こおりのつぶて | ふぶき | ウッドハンマー |
まもる |
ユキノオーナイト | ゆきふらし |
噴火ドランはもう使えませんが一応。
大正義オフで社畜に使わせて7-1でしたが、使った人のプレイングと当たり運にかなり起因しているかと思われそこまで強い構築ではないかと思います。
ガルーラ○○に対してキッスドランの両守るから入る裏択が強かったとのこと。
シザリガーに関しては単体攻撃しか出来ないので耐久の薄さの問題を解決しづらいという感想です。
脳筋トノスター
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | ハイドロポンプ | れいとうビーム |
てだすけ |
まもる | だっしゅつボタン | あめふらし |
オムスター | ハイドロポンプ | だくりゅう | れいとうビーム | げんしのちから | こだわりメガネ | すいすい |
ゲンガー | シャドーボール | ヘドロばくだん | おにび | まもる | ゲンガーナイト | ふゆう→かげふみ |
ランドロス(霊獣) |
じしん |
いわなだれ |
ばかぢから | とんぼがえり | こだわりスカーフ | いかく |
ロトム(ヒート) | オーバーヒート | 10まんボルト | おにび | ねむる | カゴのみ | ふゆう |
ナットレイ | ジャイロボール | パワーウィップ | みがわり |
まもる |
たべのこし | てつのトゲ |
ゲンガーランドからゲンガーをメガ進化させ、スカーフランドでとんぼがえりからニョロトノ脱出でオムスターを降臨させ殴るだけのお手軽脳筋構築。キツイ相手は雨眼鏡ドロポンで死なない相手とS操作全般という欠陥構築。
ファイアローに強いすいすいポケモンとしてオムスターを採用したものの、おいかぜファイアローから展開する構築に弱い点にコンセプトの崩壊を感じました。
フェアリー技は等倍3半減3なので普通に生きていたらフェアリーポケモンは選出されないと思うのですが、こちらもフェアリータイプに対する打点は足りないので出されると案外辛いです。雨眼鏡ハイドロポンプでニンフィアを倒せないのにニンフィアのダブルダメ眼鏡ハイパーボイスでオムスターは死ぬことにこの世の理不尽を感じずには居られません。
ミロライボ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ミロカロス | ねっとう | こごえるかぜ |
じこさいせ |
まもる | アッキのみ | まけんき |
ライボルト | 10まんボルト | ボルトチェンジ | オーバーヒート | まもる | ライボルトナイト | ひらいしん→いかく |
ランドロス(化身) | だいちのちから | めざめるパワー(氷) | ストーンエッジ | まもる | ちからずく | いのちのたま |
ブレイブバード | とんぼがえり | ねごと | こだわりハチマキ | はやてのつばさ | ||
ニンフィア | ハイパーボイス | めざめるパワー(地) | でんこうせっか | まもる | せいれいプレート | フェアリースキン |
ナットレイ | ジャイロボール | パワーウィップ | のろい |
ねむる |
ラムのみ | てつのトゲ |
アッキミロカロスは物理主体のパーティーに対して1匹で詰ませることが出来るほどのスペックを持ってはいたが、特殊ポケモンに対しては打点も薄く強い時と弱い時の差がかなりハッキリしているポケモンでした。
パーティーとしてはクレセリアへの打点が薄いこと、特殊に偏っているためニンフィアが辛いことなどがありました。
ヒードランもミロカロスが強いとはいえ処理速度がたかいわけではないため困ることが多かったです。
・トリプル
リザチェリム
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
リザードン | ねっぷう | かえんほうしゃ | まもる | リザードンナイトY | もうか→ひでり | |
チェリム | ギガドレイン | てだすけ | にほんばれ | まもる | オボンのみ | フラワーギフト |
レジロック | いわなだれ | ドレインパンチ | れいとうパンチ | まもる | じゃくてんほけん | クリアボディ |
ねこだまし | はたきおとす | フェイント | とつげきチョッキ | あついしぼう | ||
ランドロス(霊獣) | じしん | いわなだれ | ばかぢから | とんぼがえり | こだわりスカーフ | いかく |
ギルガルド | アイアンヘッド | かげうち | ワイドガード |
キングシールド |
いのちのたま | バトルスイッチ |
くらうんさん主催のトリプル紅白戦の開幕戦として主催のくらうんさんと戦わせていただいた時の構築。S操作なしでひたすら殴り合う土人の構築。
見返してみるとねむカゴヒートムとねむラムナットレイ使いすぎですね。
【トリプル】XY使用構築3つ
・ ゴチルバンギトリパ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | いわなだれ | かみくだく |
けたぐり |
れいとうビーム | ぼうじんゴーグル | すなあらし |
ゴチルゼル | サイコキネシス | いやしのはどう | トリックルーム | まもる | オボンのみ | かげふみ |
カポエラー | ねこだまし | インファイト | フェイント | ワイドガード | だっしゅつボタン | いかく |
ロトム(ヒート) |
オーバーヒート |
10まんボルト |
おにび | ねむる | カゴのみ | ふゆう |
カメックス | ねこだまし | しおふき | あくのはどう | はどうだん | カメックスナイト | あめうけざら→メガランチャー |
ナットレイ | ジャイロボール | パワーウィップ | のろい |
ねむる |
ラムのみ | てつのトゲ |
8月ごろから使ってた構築
当時、パーティーを組む前段階として適当なありあわせでトリプルレートに潜っていた時に感じていた以下の2点を主に意識して組んでみました
・まけんきボルトロスなどまけんき勢の増加によって初手にカポエラーを出すと不利になることが多い→カポエラーの性能(威嚇、フェイント、ワイドガード)は捨てがたいため威嚇をしないねこだまし持ちを採用
・トリックルームの対策が薄い、あるいはモロバレルに頼り切っているパーティーがよく見られる。また実際にトリパを使うとモロバレルに悩まされることも少なくない→カゴヒートロトム、ゴーグルバンギラス、ナットレイなど多方面からメタを貼る
・久しぶりにトリプルをやるのに相手の交代択など択が多くプレイングに負担がありやっていて非常に疲れる→かげふみゴチルゼルの採用によって交代択を縛り安定行動を生み出しやすくした
元々はふんかドランにいやしのはどうを打ちこんでふんかを連打する構築を考えていたのですが、ふんかドランミラーが面倒臭いことと上記の理由でねこだまし持ちを2体入れたいことからメガ枠をカメックスに決定。
潜っていて晴れパも多いと感じたため天候の切り返しとしてバンギラスを採用し、ファイアロー、フェアリーに耐性のあるヒートロトムを採用し、この時点でバンギゴチルカポヒートムカメックスとなりフェアリーに対して高打点を持てるポケモンがいなかったためナットレイを採用。格闘の一貫からバンギやカメックスを守りたいのでモロバレルと悩んだがフェアリーの処理速度とキャッチして殴り倒せる火力の方を重視した(フェアリーの処理速度に関してはジャイロボールだと相手がSを振っていない場合怪しさがあるが)
地面の一貫はワイドガードでなんとかなるが格闘技がゴチルゼル以外に一貫しており、かつゴチルゼルは初手から出していることが多いため受からないという場面が多いと言うのが欠点でした。
以下個別解説
晴れパへの切り返しとして採用。技に関してはいわなだれは言うことなし、かみくだくはギルガルドへ打ち込むのにためらうが、クレセリアの処理速度を上げるために必要であり、れいとうビームはパーティー全体でランドロスの処理速度が足りなかったのといわなだれを受けつつ威嚇を入れるためバンギラスの前に出てくるランドロスが非常に多かったため採用。けたぐりはこの時期ORASの情報がなく教え技だから消せずに入れていた。主にバンギラス、キリキザンへ打つ技であり、ガルーラやヒードランに対しても1撃で縛ることは出来ないものの高打点は出せるためそれなりに打つ機会はあったが、ギルガルドに触らずに打点を出したい場面などがあったため他鋼タイプに打つ場面も想定してだいもんじでもよかったかもしれない。
トリパメタとしてのモロバレルに対してのメタとしてぼうじんゴーグルを持たせたが非常に使い心地はよかったです。
ちょうはつを打たれた時の攻撃技としてサイコキネシス、カメックスのしおふきを最大限生かしやすいいやしのはどう、S操作のトリックルーム、場に残ることに意味のあるポケモンなので居座りやすくなるまもる、と技はかなり簡単に決まりました。
相手に刺さってるポケモンをいやしのはどうで回復していくだけでも十分な仕事が出来るのがよかったです。
トリプルバトルの便利屋カポエラーさん。技に関しては平凡で特にコメントなし。
だっしゅつボタンを持っているのは全体的にSが遅く初手のねこだましミラーに敗北しやすいため1T目にカポエラーが脱出してカメックスを出すことで2T目にねこトリルを決めやすくするため。
・ロトム
カロスダブルで使用していた個体をそのまま使用。
ドーブル対策のカゴのみであり、トリル下でバレルを処理することも出来る。
10まんボルト、オーバーヒートについてはいいとして、ガルーラ等の火力を削ぐためにおにび(下からしか打てないためあまり信用はならないが)、持ち物を能動的に発動出来ないのは弱いと思ったためねむるを採用。
耐性がいいためねむるという回復技を持つことで最終的に相手を積ませられる場面もあり、悪くない選択だったと思っています。
特に言うことのない技構成。トリル下で動かすことを想定しているためれいせい最遅HC個体。ねこだましミラーは負けてる前提で動くことが出来るので逆に心安い感じがします。
フェアリー技、水技の一貫を止める枠。ドーブル対策とおにびを打たれる場面が考えられるためラムのみ。
技はトリパミラーの際は怪しいが高打点を出しやすいジャイロボール、タネマシンガンでは威力が足りない場面が多そうなのでパワーウィップ、いかくなどを帳消しにし相手の残ポケが物理だけだったりする場合詰ませやすいのろい、ロトムと同じく持ち物を能動的に発動させるためねむるを採用。
トリパが刺さっているパーティーが多く使いやすかったです。叩きは猫だまし2枚でなんとかごまかします。スイッチトリパはトリル返してくるのは辛いですがトリル合戦をしていけば最終的に体感でトリルターンが長引くのでなんとかなります。
・ブニャサナ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ブニャット | ねこだまし | のしかかり |
ふいうち |
よこどり | きあいのタスキ | まけんき |
サーナイト | ハイパーボイス | ふういん | トリックルーム | まもる | サーナイトナイト | トレース→フェアリースキン |
ロトムW | ハイドロポンプ | 10まんボルト | おにび | まもる | オボンのみ | ふゆう |
ふんか | だいちのちから | まもる | ふうせん | もらいび | ||
ランドロス(霊獣) | じしん | いわなだれ | とんぼがえり | ばかぢから | こだわりスカーフ | いかく |
ギルガルド | かげうち | アイアンヘッド | ワイドガード |
キングシールド |
ラムのみ | バトルスイッチ |
ブニャットが使いたくなったので組みました。ブニャサナという割にはうそなきハイパーボイスなどシナジーやギミックがあるわけではありません。
ガルーラより早いねこだまし持ちというだけで初手の自由度がかなり上がります。
まけんきが発動しないと全体的に火力不足。また、耐久がないためよこどり役にはあまり適さないように感じた。
ハイボマンを初めて使った。ハイパーボイスは言うことなし。トリパやおいかぜ等のS操作へのメタとしてのトリックルーム、ニンフィアのハイボメタにもなりトリル対策相手のまもるなども縛れるふういん、場持ちさせるためのまもる。
攻撃技がハイパーボイスしかないとワイドガードに防がれたり、モロバレルの処理速度に困ることがあったのでふういんの枠をサイコキネシスにしてもよかったかもしれない。
・ロトム
よこどりロトム使ったことなし(5世代から持ってくるの面倒臭かった)
スイッチした時の制圧要員。ふんか、ワイガガルドに打つかえんほうしゃ、ドランミラーで打つためのだいちのちから、まもる。フェアリーへの打点となるラスターカノンはギルガルドを採用することで省略しました。
持ち物はシュカのみよりも同じような技構成のヒードランを詰ませられる風船の方が個人的に好み
・ランドロス(霊獣)
こいつはもうなんか強いから採用したって言っても許される気がする。
じしんが打ちづらいパーティーであることを考えて持ち物はチョッキでよかったかもしれない。威嚇枠。
先制技が欲しかったのとニンフィアをワンパンするために物理ギルガルド。火力不足に悩まされるのでいのちのたまを持たせたかったがワイガを打つために馬に残っていてほしい場面もあり消耗する持ち物にはしたくなかったので処理の重いモロバレルにごまかしのきくラムのみを採用しました。
弱いとは思わないもののあまり強さを感じないパーティーでした()
・雨クチート
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | ハイドロポンプ | れいとうビーム |
てだすけ |
まもる | オボンのみ | あめふらし |
ルンパッパ | ねこだまし | ハイドロポンプ | ギガドレイン | まもる | バコウのみ | すいすい |
ボルトロス(化身) | ワイルドボルト | フリーフォール | ばかぢから | はたきおとす | こだわりハチマキ | まけんき |
じゃれつく |
ふいうち |
いわなだれ | まもる | クチートナイト | いかく→ちからもち | |
シャンデラ | シャドーボール | かえんほうしゃ | トリックルーム | まもる | きあいのタスキ | もらいび |
ガブリアス |
ドラゴンクロ― |
じしん | ストーンエッジ |
どくづき |
とつげきチョッキ | さめはだ |
上記のブニャサナを使っている時雨パがキツすぎたのでスタンよりのパーティーは水の通りがよく雨パが刺さるのではないかと思いトノルンパを組むことを決めました。
雨滅びのようなパーティーがあるとはよく聞きますがトノルンパで普通に殴るパーティーはあまり見ない気がしたのもあります。
構築を組む際にこちらを参考にし、S操作とドラゴンの処理という課題をあげられていたのでスイッチクチートの形にすることでその点を解消しようとしました。
参考にした割には原型はあまりないですが。
以下個別解説
雨パなのでこいつがいないと始まらない。トリル下でのアタッカーの役割も担ってほしいのでれいせいHCでハイドロポンプを採用。ランドロスへの命中安定とドラゴンへの打点としてのれいとうビーム、サポートとしてのてだすけ、場持ちをよくする守る。
・ルンパッパ
今回唯一のねこだまし枠。
実数値は割愛するが、配分はH-Bがバコウ込みA補正ファイアローの珠ブレイブバード耐え調整、Sを最速スカーフ霊獣ランドロス抜き、残りCとしている。
てだすけと合わせて水技の一貫を突くためねっとうではなくハイドロポンプを採用。
ファイアローが場にいるだけで動けなくなるのが嫌なので持ち物はバコウのみ
・ボルトロス(化身)
相手の水タイプの処理にワイルドボルト、モロバレル等草タイプへの打点とフリフォトリルということも出来るフリーフォール、どちらも切れなかったため鉢巻きで採用。一応ボルトロスを上から縛ってくるスカーフランドロスに対してはルンパッパが圧力をかけられるため理には適っていると思っている。
・クチート
ドラゴン、格闘処理のためのじゃれつく、先制技のふいうち、ワイガやこのゆびとまれなどこのポケモンを守る手段がないためまもる、トリル下でリザードンを縛りたいためいわなだれを採用。命中安定のアイアンヘッドは非常に欲しいが残念ながら技スぺに余裕はなかった。
炎打点として採用することでナットレイやハッサム辺りに詰まないようにしている。
れいせい最遅で最初使用していたがギルガルド、ニンフィア辺りとのS関係がはっきりしないのでSV個体の無補正無振りにしておいたがもう少しSに振っておいた方がよさそうである。
トノルンパと初手に出していると相手のリザードンが重いためリザードンの炎技へ受け出し出来かつ上から縛れるポケモンとして採用した。
技は一致技二つにいわなだれと悩んだがワイドガードに防がれたり威嚇を込みでリザードンの処理を行いたいためストーンエッジ、ニンフィア等フェアリータイプやモロバレル以外あまり見ないので意味はないが草タイプへの打点となるどくづきを採用。
全体的に耐久が低いポケモンが多く、それぞれの耐性も補完し切れていないためサイクルがしづらいため天候合戦に持ちこまれたり威嚇を回されて交代でのAダウンのリセットを強いられたりすると受け先がいなくて困るという場面があったのが反省点だと思います。
天候合戦についてはガブリアスをランドロスにしてとんぼがえりを採用することで常に天候を取りやすくなるという助言をいえすたでー氏、ぴったん氏に受けたがワイドガードもなく浮いているポケモンがボルトロスだけのこのパーティーではじしんが打ちづらく、じしんが打てないランドロスは弱いと考えているためじしんを打てなくても柔軟に他の技を打ち分けやすいガブリアスのまま採用しました。
【カロスダブルドラフト】ドラフトについて雑感、及び使用構築
これは当日の朝主催者のロジユニさんが「これを買えばドラフトの際持っていない個体をレンタルする」という旨伝えた上で100円で売りつけてきたものです。ドラフトを行ってから対戦まで半日ないというスケジュールを組んだ上でのこの悪徳商法、許していいものでしょうか?否、決して許してはなりません。育成個体数に不安のある人につけこんだ極悪非道な商法であり、かつ内容においてはそれほど充実したものではないと言い切れます。
私は主催の圧力に屈し、購入してしまいましたが結局個体を借りることはありませんでした。皆さん、これに100円の価値はあると思われますか?
我々は資本主義の毒に侵された主催の目を覚まさせ、今後このような悪徳商法が蔓延ることを断固阻止せねばなりません。
私も来年これで小金を稼ごうと思います。
・ドラフトについて
以下がドラフトの指名の様子です。→がついているところは競合に負けたその巡における第2、第3指名を表しております。
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1巡目 | ガルーラ→カメックス | ギャラドス | リザードン | ガブリアス | ニョロトノ | リザードン→サザンドラ | ファイアロー | バンギラス→ユキノオー→ルカリオ | バンギラス | ガルーラ | クチート→ユキノオー |
2巡目 | ゴチルゼル | キリキザン | ロトムW→コジョンド | サンダー | ナットレイ | ゲンガー | マリルリ | モロバレル | ギルガルド | ロトムW | ハリテヤマ |
3巡目 | カラマネロ | カイリュー→ゴルーグ | サーナイト | サーナイト→ブロスター | ライボルト | プテラ→レパルダス | ライボルト→ドーブル | プテラ | ニャオニクス♂→ドーブル→ルンパッパ | カイリュー | シャンデラ |
4巡目 | ハッサム | ルチャブル | ワルビアル | プクリン | キングドラ | ムクホーク | マニューラ | ラプラス | チャーレム | ヤミラミ | ドサイドン |
5巡目 | ファイヤー | ウツボット→ランプラー | ウツボット | カイロス | ローブシン | ジバコイル | ヌメルゴン | バリヤード | ビビヨン | クレッフィ | ロトムF |
6巡目 | サイドン | ペロリーム | フリーザー | エルレイド | ゾロアーク | ヘラクロス→ニンフィア | ヘラクロス | カバルドン | カエンジシ | シュバルゴ | ユニラン |
L | M |
---|---|
クチート | フシギバナ |
ロトムH | ボーマンダ |
ズルズキン | ニャオニクス♂ |
ランクルス | エレザード |
タマゲタケ | ケンタロス |
シザリガー | フリージオ |
・ドラフトに関する雑感
私はGの指名ですね。ファイアローの指名が被らなかったのは私が事前からファイアロー指名するという口プをひたすら続けてきたためファイアローで確実に競合をするのであれば他のメガ枠を一本釣りしようと皆が思ったからでしょう。事前の口プは有効であると証明されました。
今回はファイアローが一匹と言うこともあってガチガチのトリパを作る人もいましたね。あまりそういった人が増えるとトリルアタッカーやらの食い合いが起こり他の人が漁夫の利を得ることなども考えられますが今回はそうはなりませんでした。
また、今年は昨年の全解禁においてテラキオンを取られた腹いせにふくろだたきを覚える有用なポケモンをひたすら指名して邪魔するキ○ガイみたいな人もいなかったためそれぞれある程度自由にパーティーを組めたのではないでしょうか。
やりたいことがハッキリしている人とあまりイメージが見えてない人がいるように思えますね。
また、13人6巡、全78匹の指名が終わってもなおマンムーなどのポケモンが指名されていないなどカロスダブルのプールは意外と狭くはなく、ただファイアローとガルーラに可能性を殺されたポケモンが多かったのだなと言うことを改めて思いました。あの2匹本当に消えないかな。
今年からは6世代と言うことでメガ進化システムの影響で1巡目に構築の軸となるメガ進化ポケモン を指名する人が目立ちます。しかし後の巡でもメガ進化ポケモンの指名が通ったり、最終的にジュペッタやデンリュウなどは余ったことを考えれば組みたい構築がハッキリしている場合はメガ進化ポケモンの指名は後に回してもいいという考え方も出来るかと思われます。
以下、私のパーティー
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ファイアロー | ブレイブバード | おいかぜ | まもる | あおぞらプレート | はやてのつばさ | |
マリルリ | アクアジェット | じゃれつく | はらだいこ | まもる | オボンのみ | ちからもち |
ドーブル | ダークホール | へんしん | このゆびとまれ | キングシールド | きあいのタスキ | マイペース |
ねこだまし | つららおとし | ダメおし | いのちのたま | プレッシャー | ||
ヌメルゴン | フェイント | りゅうのはどう | 10まんボルト | だいもんじ | とつげきチョッキ | そうしょく |
ヘラクロス | インファイト | ロックブラスト | タネマシンガン |
まもる |
ヘラクロスナイト | こんじょう→スキルリンク |
1巡目 自分で対策を施すのが絶対に嫌だったのでファイアローを指名。
2巡目 明確な勝ち筋を作りやすく、カロスダブルにおいて最も多く辛い先制技であるブレイブバードを考えずに済み、はらだいこを積んだ後の展開が非常に楽になることを考えマリルリを指名。
3順目 電気技の一貫、相手の水タイプへの打点、威嚇を構築に組み込むことが出来るライボルトを指名しましたが競合に敗北し、悩んだ結果これまた対策するのが億劫と言うことでドーブルを指名しました。ここが失敗だったかと思います。ファイアローを取っているのである程度ドーブル対策は容易になると考えられるため、ここは別の選択肢があったかと思います。
4順目 ガブリアスなどの処理が億劫であり、相手のねこだましをほとんど考慮しなくて済むようになる最速のねこだまし持ちであるマニューラを指名
5巡目 ここまでパーティーが物理に偏っていること、雨ナットがいるにも関わらず対策がほとんど出来ていないこと、マリルリのはらだいこ後安定択を作れるフェイントを持っていることなどを考えヌメルゴンを指名。
6巡目 やはりナットレイの処理が出来ないこと、相手にファイアローがいないことなどを考え余っているメガ進化枠であるヘラクロスを指名。威嚇が通るパーティーになってしまったため特殊タイプの格闘が欲しかったがルカリオ以外にそのようなポケモンは思いつかず、そのルカリオはとうに指名されていたため仕方なくです。
岩技がかなり一貫してしまったこと、物理に寄り威嚇が通りやすいこと、ドラフトと言うルールのためドーブルが必ず1匹存在することが分かっているためラムを持たせるなどの対策が出来、それを確認することが出来ず、ドーブルが選出しづらいこと、最も強い勝ち筋であるはらだいこを決めるまでの展開をイメージし切れていなかったことなど反省点が非常に多く、結果は振るわず2勝3敗で予選落ちとなりました。
ライボルトの競合に負けた時点でドーブルの指名をしたことで心のバランスを失ってしまったように思います。後の巡にライチュウを指名しもっと別の形にすることや、ファイアローを考えないでいいアドを最大限に生かしオーロット、カイリキーなどを指名しトリパに移行する、ゴチミルジュペッタを指名しかげふみかなしばりではらだいこの起点を作るなど様々な択を見落としていたように思います。
広い視野を持ってポケモンをすることが、このドラフトにおいてより勝ちに近づく方法であると思われます。ギミック等の知識があるだけでもかなり違います、現に5,6巡目にケンタロスとフリージオを指名し、こおりのいぶき+いかりのツボのギミックを盛り込んだ方もいました(それが強力な勝ち筋となり結果を残せたわけではありませんが)。XY環境はもう終わりですがORASにおいてもギミックなどに目を向けてポケモンをやって行きたいと思います。
【全国ダブル】まひるみスタン
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | ずつき | けたぐり |
れいとうパンチ |
まもる | ひるませナイト | きもったま→おやこあい |
トゲキッス | エアスラッシュ | でんじは | このゆびとまれ | まもる | ゴツゴツメット | てんのめぐみ |
ブーバーン | ねっぷう | 10まんボルト | ちょうはつ | まもる | いのちのたま | やるき |
ランドロス(霊獣) |
じしん |
いわなだれ |
ばかぢから | とんぼがえり | こだわりスカーフ | いかく |
ロトムW | ハイドロポンプ | 10まんボルト | でんじは | まもる | オボンのみ | ふゆう |
ナットレイ | パワーウィップ | アイアンヘッド | でんじは |
まもる |
ラムのみ | てつのトゲ |
大正義オフで使用し、2-6という戦績を残しました。
オフで負け越しをするのは初めてで非常に悔しいです。この悔しさを忘れないよう反省としてこの記事を書くことにしました。
ずつきガルーラで相手を怯ませるという発想から構築を始め、ミラーの解消のためトゲキッスを採用、単純にスペックの高さからランドロス、相手のランドロスの処理の一環とでんじは要員としてロトム、フェアリーの処理のためナットレイと決めていきブーバーンの枠は当初サザンドラで使用していましたがフェアリー技の一貫が強かったことと鋼タイプの処理が厳しかったため特殊炎への変更を考え、トリパが重かったのでちょうはつを打て、特性やる気によりねむらず、ダブルダメたま熱風でH振りメガクチートを確1に出来るブーバーンを採用しました。
でんじは構築にしたのは追い風が流行るのではないかと考えたのがきっかけです。
でんじはでのS操作を主とするのであれば麻痺しないボルトランドの処理速度が必要だったためメガガルーラに冷凍パンチを採用しました。ねこだましを採用しないのは誰もガルーラでガルーラにねこだましを打たない平和的な世界を望んでいるからです。
構築の反省点としてはブーバーンがフェアリー技を半減しないこと、怯ませる前提で打つことは計算しきれないためあくまで普通に立ち回った上でおまけに運要素を引き寄せる構築である方がストレスレスであること、フェアリーの処理をナットレイが行うのでニンフィアヒードランの並びが重すぎること、トゲキッスに炎技を仕込んでいないのでギルガルドが重いこと、トリルクチートの一環etcで鋼タイプを甘く見過ぎていたというのが主な失敗であると思います。
大正義オフではブーバーンとキノガッサが対面した際流石にキノガッサは交代するだろうと思いブーバーンをロトムに交代したところキノコのほうしをブーバーンのいた方向に打たれ思わず叫んでしまいました。叫んだことに驚かれたため対戦後ブーバーンの特性はやるきなので眠らないと説明したところ「いや普通そんなこと知らない」と言われました。ギミックパでもそうですが、マイナーポケモンを使う時は相手がそのポケモンを知っているかどうかに立ち回りが左右されるのでどうにも難しいです。
また別の対戦後に「ずつきしてくる割には立ち回り丁寧だし構築と合ってない」と言われ目から逆鱗でした。自分に合う構築合わない構築があるというのは当たり前ではありますが、基本的に自分で作った構築は自分で回せるものだと思っていたので盲点でした。
れいさんと相談して作りチームメイトに貸した構築は7-1だったのでそちらも煮詰めたら公開します。
不甲斐ない戦績で迷惑かけたチームメイトと対戦してくださった方々、ありがとうございました。
2-6という戦績のままXYを締めくくるわけにはいかないので必ずどこかでリベンジをしたいと思います。
でもニンフィアがずつきで怯まないのが悪いのであって僕は悪くないです。
【全国ダブル】愛の誓いリザバナ for つづりん
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
リザードン | ほのおのちかい | ねっぷう | まもる | リザードンナイトY | もうか→ひでり | |
フシギバナ | くさのちかい | ヘドロばくだん | めざめるパワー(氷) | まもる | たつじんのおび | ようりょくそ |
ギャラドス | たきのぼり | でんじは | ちょうはつ | まもる | ラムのみ | いかく |
じしん | れいとうパンチ | まもる | しんかのきせき | ひらいしん | ||
ニンフィア | ハイパーボイス | サイコショック | めざめるパワー(地) | まもる | いのちのたま | フェアリースキン |
コバルオン | インファイト | アイアンヘッド | ストーンエッジ |
ねごと |
こだわりハチマキ | せいぎのこころ |
個別解説
185-×-99-176-106-121→185-×-99-231-136-121
構築の出発地点でリザバナギャラが確定しており、ちかいあるいは電磁波によってSの補助を行うつもりだったのでひかえめにしようと決めてはいいものの配分が決まらずほとんどHCの型とした。晴れ下の非合体ほのおのちかいではガルーラを倒せず、Hに振ってもガルーラに上から殴り殺されるが、ジャパンカップ時におくびょう最速リザードンでオーバーヒートでガルーラに突っ張っては同速に負けたりオバヒ外したりして負けまくったので逆にそこは素直に諦めて立ち回ることが出来たのでこれはこれでよかったと思いますが、流石にSをもう少し調整した方がいいというのが感想です。
技はコンセプトであるちかい、範囲技のねっぷう、Sが低いのでまもるまでは確定として、最後の1枠にリザードンミラーとアローに強く出れるげんしのちからを考えていたのですが、産んだ後にげんしのちからは遺伝技であることに気が付き、リザバナで重くなりがちなヒードランやサザンドラへの打点となるきあいだまも考えましたが、ここ最近低命中技の外しに悩まされていたので諦め、ルンパッパに高打点を持て、でんじはとのシナジーがあり、一応リザードンやアロー辺りへの打点となるエアスラッシュを採用。晴れ下でしか使えないソーラービームではないためまもって天候を凌いで来た後のニョロトノスイクンカメックス辺りの水タイプに対してでんじはを入れた後なら精神的に優位に殴れるのもよかったです。
156-×-116-167-120-119
S:晴れ下で最速スカーフ霊獣ランドロス抜き
C補正あり252振りたつじんのおびめざめるパワー氷でキリキザンのA1↑珠ふいうち耐えのランドロス(185-100)をぴったり確定一発
H-B:A1↑ボルトロスの鉢巻ワイルドボルト+A1↓いじっぱりメガガルーラのふいうちを全て最高乱数以外耐え調整
H-Bについては当初リザバナギャラしか構築が決まっていなかった時点でボルトガルーラに対してはギャラリザの初手からギャラをバナに交代しながらリザードンで晴らし、次のターンのちかいでどちらかを倒すという立ち回りを想定していたため、ここまで振ることになりましたが、後日サイドンが構築に入って来たためこのダメージ計算はあまり意味はなくなりました。それでもBに振ることにはある程度意味があったと思います。
技については草技にはくさのちかい、フェアリーを殴れ炎タイプや飛行タイプへの打点にもなるヘドロ爆弾、ランドロスを処理するためのめざめるパワー氷、晴らすターンに必要になるまもる。で確定。
リザバナでは上から打つねむりごなが強いと言う意見も見ることがありますが、不意のぼうじんゴーグルが怖いのと、自分は今回の構築ではあまり低命中技を採用したくなかったので見送りました。入れるとするならばヘドロばくだんの枠でしょう。
基本的に先発で出して両守るということはなく、どこかしらの死に出しか水技への受け出しが多かったです。
191-153-100-×-128-140
Sはドーブル抜き、残りは適当に
威嚇枠としての採用であり、ラムちょうはつでの害悪対策、でんじはでのS操作と仕事の多いポケモンです。
ファイアローやランドロスなどでんじはの入らない(入ってもあまり意味のない)ポケモンには水技で抜群を取れ、その他に対しては打点がなくてもでんじはを撒いて最低限の仕事のできるこのポケモンが非常に環境に刺さっていた印象があります。
晴れパでの水技ワンウエポンや後述のひらいしんサイドンを構築内に入れてのでんじは採用とアンチシナジーが散見され、立ち回りにはかなり気を使いますが最悪でんじはを入れて晴れ下でたきのぼりを打ち強引にまひるみを狙っていけたのでGODでした。
持ち物はレパドーへ敗北するのが絶対に嫌だったのでラムのみであり、本来はゴツゴツメットかオボンのみを持たせて単体性能を上げたかったのですが、おにびなどに対して発動する機会もそれなりにあったので悪くなかったと思います。
・サイドン
189-198-141-×-90-61
配分は5世代ですが、こちらの記事からパクりました。
【アリーナオフ4位構築】避雷針サイドン入り雨 - YT KY KYT
ラティオスのジュエルりゅうせいぐんは意識しなくていいので配分を考えようかとも思ったのですが、ヒードランに対して受け出して行けるようにするためには結局Dにも結構振らなくてはいけないので面倒臭くなってパクりました。
ドサイドンではなくサイドンでの採用はギャラドスやリザードンを守るためひらいしんで採用したかったのですが、ハードロックでないドサイドンにあまり強さを感じなかったことと、リザードンとフシギバナが耐久に薄いポケモンであるので受け出しに対して安定感を持てるようより堅いきせきサイドンの方を採用しました。持ち物情報についてはdisアドがありますが、それを補って余りある活躍をしてくれました。
ボルトロスの珠てだすけばかぢから等は割と余裕を持って耐えます。
この枠はここまででかなり重いファイアローに対して余裕を持って受け出しが出来、ランドロスに対して決して弱くないポケモンを求めていました。ガチゴラスを考えていたこともありましたが、キリキザンやヒードランなどにも対面で勝てるこのポケモンがフィットしました。
技については一致技にギルガルドのキングシールドに触りたくないためドリルライナーではなくじしん、岩技にはでんじはとシナジーのあるいわなだれもよかったですがワイドガードに邪魔されずファイアローを処理でき威嚇込みでもまけんきボルトロスを倒せるストーンエッジ、ランドロスへの高打点となるれいとうパンチ、まもるとなります。
サイドンでも十分にAが高く、岩技の一貫があるパーティーも多かったためストーンエッジを当てればかなりのアドを取れる場面も多かったです。
一回も選出していないので配分等は割愛
めざめるパワー地面を搭載してるのもあって余っていたいのちのたまを持たせました。
ここまでで非常にサザンドラ等ドラゴンが重かったので採用。
しかし現環境で非常にニンフィアはメタられているのかフェアリー技の通りのいいパーティーはほとんどなく抜群なし半減2体以上というような構築も多く全く選出しませんでした。
175-129-154-×-92-176
ボルトロスの鉢巻ばかぢから耐え
ここまででニンフィアとガルーラをワンパンできるポケモンがいなかったことと重いサザンドラに対してもスカーフを持っていなければ一応上から縛れると言う点も込みで採用。
Bに関しては想像以上の堅さを持っていたが、Aに関しては想像以上の火力のなさを見せてくれました。
技に関しては一致最高打点のインファイト、まひるみとのシナジーも狙える鋼打点のアイアンヘッド、対面で相手のリザードンやボルトロスを処理できるストーンエッジ、催眠対策のねごととなります。
雑感
最近はどうにもオフでの運が悪いので命中安定技で戦えるようある程度意識して組みました。リザードンのねっぷう、エアスラとサイドンのストーンエッジに関してはどうしようもないです。
リザバナというよりはギャラサイドンが非常に刺さっていたのかなと思います。
前日にボックスでサイドンとギャラドスが並んでいるのを見て「これ絶対相手の電気タイプ見て裏からサイドン投げながら相手の隣にギャラドスででんじは打ってサイドンのひらいしんに吸われるチンパンプレイするよなぁ」と非常に心配していましたが、つくオフでは無事9戦中3戦そのチンパンプレイをしました。
なんだかんだで相手に不確定要素を押し付け自分は不安要素のないまひるみは6世代でもやはり強かったというのを実感できたのが今回の最大の収穫だったと思います。
構築相談に付き合ってくださったれいさん、前日サイドンをツモってくださったよしといさん、その他つくオフで交流してくださった皆さん本当にありがとうございました。
P.S
決勝の直前にリザードンの名前をつづり、フシギバナの名前をドルにして合体誓い技を打てば面白そうだなと思ったのですがスケジュールが厳しそうでNN変更を運営に申し出られなかったのが残念です。
優勝してもつづりんがそっけなかったのでその内死のうと思います。