【ローテ】ボルトシャンデラ害悪パ
ポケサーの50人規模の定例大会で準優勝でした。と言ってもレベルの高い大会とは言い難いものでしたが。ちなみにその日の朝電車で考えました。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
キリキザン | ふいうち | だましうち | かわらわり | アイアンヘッド | ふうせん | まけんき |
シャンデラ | かえんほうしゃ | シャドーボール | ちいさくなる | みがわり | たべのこし | もらいび |
モロバレル | ギガドレイン | キノコのほうし | にほんばれ | まもる | くろいヘドロ | ほうし |
パルシェン | つららばり | ロックブラスト | なみのり | からをやぶる | おうじゃのしるし | スキルリンク |
カイリキー | ばくれつパンチ | ストーンエッジ | れいとうパンチ | バレットパンチ | こだわりスカーフ | ノーガード |
ボルトロス(化身) | 10まんボルト | めざめるパワー(氷) | でんじは |
みがわり |
ゴツゴツメット | いたずらごころ |
見た感じ通り運ゲを積極的に仕掛けることを目的としている害悪構築です。
一応個別解説
最後に入ってきた意地AS個体。エスパー技の一貫を抑えるために入ってきた。普通はキリキザンならつるぎのまいが入ってくるところだが、他の2匹に積み技があるので
展開が遅くなることを憂慮して電磁波を撒いた後まひるみゲーを期待したアイアンヘッド、ちいさくなるメタのだましうち、バンドリ対策にふうせんかわらわりを選択。ドリュウズはかわらわり+ふいうちで倒すことが出来るが二度択を当てなければならないので難易度が高い。
ダブルからの流用個体。特にいうこともないちいさくなるだけのポケモン。
ダブルからの流用。最初はクレセリアを入れてトリル返しを行おうと思っていたが、電気技の圧倒的な一貫性を考慮してトリルされても上から動けるモロバレルに変更し追い風のターン稼ぎも兼ねたまもるを採用。ついでに不都合な雨や砂を返すために日本晴れを採用。
からをやぶって上からひるませることだけを目的としている。からを破るタイミングがよくわからなくて困ったがとりあえず電磁波撒いてひるませたら勝てた。
・カイリキー
混乱させてパルシェンとシャンデラに積ませる隙を作ることを目的としている。ヒードランや、バンドリ等を倒せるのがこいつしかいないのでかなり大事に立ち回らないといけなかった。
適当にでんじはをばら撒く機械。ガブも辛いのでずぶといめざ氷。トリルやおいかぜのターン稼ぎのみがわり。とりあえず選出して相手をかき乱すだけで結構な仕事ができる。
岩技の一貫、炎技の一貫、電気技の一貫、腐るほど欠点はありますがまあなんとかなったりならなかったりです。害悪パに徹してるので相手の害悪に強かったりします。
【全国ダブル】ユキダルマ式クレセグロス『裏MDC優勝、MDCチャンピオン決定戦2戦目使用構築』
裏MDCに出場する時に15分で組んで、大会中は威張ってたら勝てたのでこれはいいんじゃないかと思い少しばかり調整をしてMDCチャンピオン決定戦に持って行きました。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ヒヒダルマ | フレアドライブ | とんぼがえり | いわなだれ | ばかぢから | こだわりハチマキ | ちからずく |
ユキノオー | ふぶき | ギガドレイン | めざめるパワー(地) | ぜったいれいど | こだわりスカーフ | ゆきふらし |
クレセリア | れいとうビーム | でんじは | いばる | みかづきのまい | メンタルハーブ | ふゆう |
メタグロス | コメットパンチ | しねんのずつき | じしん | ねむる | ラムのみ | クリアボディ |
ズルズキン | ねこだまし | ドレインパンチ | かみくだく | もろはのずつき | キーのみ | いかく |
ボルトロス(化身) | 10まんボルト | でんじは | いばる |
ちょうはつ |
オボンのみ | いたずらごころ |
個別解説
180-192-75-×-76-161
配分については色々考えはしても最終的にランドロスの上を取れるように陽気ASに落ち着きました。ランドロス抜き調整をしているウルガモスやサザンドラなどを抜けると嬉しいですね。
今回の構築の要として全体的に火力不足なのを補う圧倒的な破壊力を持っています。
全体的にクレセリアへの遂行速度はいばキーギミックを発動させなければ火力不足のズルズキンではなく単体で火力を出せるこのポケモンで担っています。
でんじはしていわなだれを打ってもちからずくのため相手が怯まないのは注意。
165-×-95-143-106-123
ボックスにいたユキノオーを連れてきたもの。スカーフユキノオーは基本ふぶきしか打たないポケモンというのと、パーティー全体でヒードラン、シャンデラに薄いと感じたので蓄積ダメージのためめざめるパワー地面をそのまま採用、ぜったいれいどはどんなときでもワンチャンスを作るもの。バンギラスへの打点を考えるとくさむすびとギガドレインの両立の方がいいかとも思います。
・クレセリア
実値が記憶にありません。
ずいぶん昔に作ったもので調整も身に覚えがない個体ですがボーマンダをれいとうビーム確定一発とSに大目に振ったおだやか個体だったかと思います。
構築にアクセントを入れたかったのと以前からクレセリアが場を整えた後自主退場出来ず、腐り易かったことに不満を持っていたのでみかづきのまいを実験的に入れてみましたが試合全体の流れを考えなければ使えないので非常に難しかったです。
また、この構築では味方に威張る時もボルトロスで行うことが多かったので威張るは他の技へ変えた方がよさそうです。
184-176-151-×-138-93
普段から愛用(流用)してる信頼と実績のグドラの雨珠ドロポン耐えメタグロス。
本来はいばラムする型ではないのでしょうが、ボルトが事故等で早く死んだ際にラムを腐らせたくなくねむるを採用したので耐久に割いている型の方がねむると相性がいいだろうと言うことでこの個体を採用しました。
172-129-135-×-162-72
噴火ドランに薄かったのでSを噴火ドラン-1の72に設定し、せっかくしんちょう個体なのでDに振ろうと思い、性格補正なし霊獣ボルトロスの眼鏡めざ飛耐えまで振り、返しのもろはのずつきで無振りボルトロス確定一発としてみました。ラティの眼鏡りゅうせいぐんも+天候ダメいくらか耐えられるようになりました。
カポウルガがつらめだったのでエッジを入れてみようとしたところ威嚇が入ると打点が足りなかったのでもろはのずつきを採用しました。
耐久に振ってる分火力はありませんがいばキーで補った時は技範囲を広げてあることもあって意外と頼りになります。
186-×-96-146-135-135
特別言うことのないテンプレ的なおだやかボルトロス。
こいつで場を整えないことには戦えないので選出率は異常に高いです。
まもるも欲しいことは多いですがトリパに圧倒的に薄いのでちょうはつを入れて牽制しています。
【総括】
威張れば勝てるっぽいです。
は冗談としてもこの技構成のボルトロスはやることがなくなり相手に威張るしかないという場面が多くなるのでプレイングが雑になるので使うのは控えたいところですね。
ここ最近はクレセグロスやらボルトグロスはめっぽう減って来たと感じていましたが、やはり地力は高く今でもいばラム系統のパーティーは十分に戦えるなと感じました。
裏MDCで対戦した方々、MDCチャンピオン決定戦で対戦しましたよしこさん、対戦ありがとうございました。
【MDCチャンピオン決定戦2戦目使用構築】雨スイッチ
多少色々あったのと貰った構築でしたので記事の公開の許可をいただくのとで少し時間がかかってしまいました。
トーナメントからチャンピオン決定戦まで1週間しかなかったので流石に3つパーティー作るのは厳しいということで、ポケサーの先輩が半年ほど前にこのパーティーを使っていたのを思い出しパーティーをいただけないかと頼んだところ快く協力をいただけました。
以前からキノガッサ入りの雨パは作りたいと考えていましたが、どうにも自分の組み方だと耐久があるモロバレルの方がパーティーに入ってきやすくなかなかうまく組めませんでした。
以下個別解説
197-×-96-156-120-67
特に言うこともない最遅冷静HC。BW2に入って習得したことでしばらくは流行っていたが現在では選択肢の1つ程度であるてだすけを入れて瞬間火力を強化する、いわゆるコンセプトの1つと言えるのはないでしょうか。
151-×-115-147-150
これも言うことのないおくびょうCS個体。最近はスカーフグドラばかりでミラーの際にスカーフでないグドラを動かすかことはないので一応非雨下である程度動けるようにとのSの確保。
・クレセリア
222-×-158-115-165-81
HP2n
H16n-2
H6振りマンダ最低乱数以外で1発
A204鉢巻バンギ噛み砕く確定耐え
サザンドラの悪の波動でオボンを発動しやすくするためD無振り
175-205-125-×-128-22
H16n-1
トリル後に上から殴る際の火力は実に圧倒的で使っていて楽しかったです。
現環境ではハッサムメタの炎技がどこから飛んでくるかわかりませんし、非トリル下でも強引に動けるようにオッカを持たせてもいいかもしれませんね。
135-182-100-×-81-134
H8n-1
今回使いたかった主なポケモン。耐久が薄く動きにくかったり、妙な所にラムを持っているポケモンがいたりで、そこまで動きやすくはなかったですが、うまく催眠を複数回ばら撒ければどんな局面からでもワンチャンスを作ることが出来、そのスペックの高さには舌を巻かされました。
167-×-111-194-110-150
大文字でH252D116メタグロスを下2つ以外で1発
H252シュバルゴを雨大文字で確定1発
C182珠流星群耐えFCロトムを悪の波動で確定2発
シュバルゴが流行っていた時期に作られたパーティーなのでこのような配分となっています。今の環境ではランドロスに上を取るためにおくびょうにした方がいいかと思いましたが、トリル下で相手の高速アタッカー相手に動いていくこともあるだろうしこれでもいいかなと思いひかえめのままで運用しました。
およそ半年前に非常に流行っていたシュバルゴ入り雨スイッチの完成系ではないかなと思っています。この完成度の高さを見越してパーティー案をもらったわけですが()
現在の環境で多い手動晴れ+噴火ヒードランはトリル下ではなすすべもないためあまり環境には刺さっていないとは思いましたが、パーティーの完成度と火力からどんな環境でもある程度戦っていける力はあると確信しました。
命中不安定な技を連発しなければならないため使っていてある程度ストレスが溜まりましたが、構築全体のパワーが高いため1発や2発外しても何とかなる試合が多く、勝率も8割から9割はありました。
以下MDCチャンピオン決定戦2戦目のログ
もうだめださんのパーティーはユキノオー、クレセリア、サザンドラ、ヒードラン、ランドロス、ローブシン
最近見たような気がするなと既視感に襲われながらも流行りの噴火スイッチだろうなと凡そ見当をつける。後に聞いた話によるとアリーナオフで準優勝したばかりの親玉さんの使っていた構築だったそうですね。
色々考えてもどうにも苦しかったですが、トリックルーム下で天候を取り、ニョロトノとシュバルゴを並べられればこちらの勝ちが確定すると言うビジョンは見えていましたが、自分でトリックルームを貼るのはどうにも厳しいななどといろいろ考えているうちにこんがらがって来たので、相手のユキノオーは初手には来ない読みで初手ニョログドラにすることにしました。
こちらのパーティーはニョログドラ以外の4匹に炎弱点が2匹、ドランにほとんど打点がないポケモンが3匹と非常に刺さっていましたので手動晴れもありそうなこのパーティーならドランを選出してくるかなというのと天候合戦のためにユキノオーが出てくるかなと選出には見当をつけていました。
1T目
対面ニョログドラ VS クレセサザン 天候:雨
初手対面から非常に悩む。流石に雨相手に初手からスカーフサザンを投げてくると言うこともないだろうし、かといって霰パに襷サザンがいるとも思えないのですが、この時ハバンサザンドラのことは頭から抜けていました。
サザン方向に龍技を打つヒードランが受けに出てくる可能性もあるが、こちらがだくりゅうを打っていた場合出落ちとなる。水技2つを集中してもクレセリアは振り方と持ち物次第では落ちない。という2点からまもるトリルから入ってくるのではないかなと考えたことと、先に書いておいたようにトリル下で天候を取りつつニョロトノとシュバルゴを並べられればほとんど勝ちが確定するという考えの中、早くこんな緊張した試合から解放されたいという焦りからピンポイント読みを決めようと考えキングドラの裏からシュバルゴを投げることにした。
クレセリア→ユキノオー
サザンドラ→守る
2T目
対面 ニョロトノシュバルゴ VS ユキノオーサザンドラ 天候:霰
天候は取られ対面も非常に不利と早くも負けが濃厚。とはいえこのまま手を拱いて負けを認めるわけにはいかないので散々考える。
ニョロトノを早く引いて天候を取り返したいのでシュバルゴもサザンドラに縛られており普通に考えて動けない状況なのでシュバルゴは守らせ、裏にはキノガッサとキングドラなのでガッサは出せず、ニョロトノをキングドラに交代させるのが1番安定する行動ですが、読まれてキングドラを落とされると本当に無常試合終了の音が聞こえるので放置される可能性、だいもんじを避ける可能性まで考慮しシュバルゴを動かすことにする(一戦目であれだけ避けておいてまた技外しにかけるとは何事かと言われそうだが)。
普通にシュバルゴが落とされれば裏からニョロトノを投げ、天候を取りグドラを場に出せるので対面だけはある程度有利に持って行け、交代読みでグドラに集中された場合はユキノオーを落として天候を永続で取れると考えニョロトノ交代シュバルゴはノオーにアイアンヘッドと決める。
ユキノオー→ふぶき
3T目
対面 ニョロトノキングドラ VS ユキノオーサザンドラ 天候:雨
S順から相手のノオーのスカーフが割れる。
裏に恐らく控えているであろうヒードランを捨てに出しに来るかクレセリアをクッションに展開などしつつユキノオーで天候を再び取りに来ると予想、天候を取られるとほぼ負けなのでここはニョロトノを引きつつグドラで水技を打つべきでした。
4T目
対面 キノガッサニョロトノ VS ユキノオーサザンドラ 天候:雨
ユキノオーがなぜか突っ張ってくれたので雨下でキノガッサを襷を残したまま登場させられ非常に動きやすくなりました。ここは対戦後もうだめださんもプレイングミスと仰っていました。
ユキノオーが突っ張ることを考えるとマッハパンチを打たざるを得ない場面ですが、ここは天候を取りガッサの襷を削るためユキノオーは引いてくると確信し、ユキノオー方向へキノコのほうしを選択、サザンドラはこの場面正直腐っていて相手も一度引いてCの下降を解いておきたい場面なので両交代もあり得ると考えこちらからヒードランが出てきた場合かなり厳しくなるのでハイドロポンプを打ちこんでおく。サザンドラがそのまま行動してきた場合1度ハイドロポンプを入れておけばキノガッサのマッハパンチ圏内に入るのでどうせ1撃では倒せないれいとうビームを打つ意味もありませんでした。
ユキノオー→クレセリアへ交代
サザンドラ→守る
キノガッサ→交代で出てきたクレセリアへキノコのほうし
5T目
対面 キノガッサニョロトノ VS クレセリアサザンドラ 天候:雨
キノガッサはサザンドラ方向にキノコのほうしを撒くのが安定の場面。ニョロトノはクレセリアを削るためにハイドロポンプを選択。特に考えることはない場面
ニョロトノ→ジュエルハイドロポンプをクレセリアへ、6割近く削れる
クレセリア→ねむっている
6T目
対面 キノガッサニョロトノ VS クレセリアユキノオー 天候:霰
ユキノオーはこのターンは確実に眠っているためクレセリアへ種マシンガンとサザンドラ交代に備えてれいとうビームを集中
ユキノオー→眠っている
キノガッサ→クレセリアへ種マシンガン 3発当ててクレセリア死亡
クレセリア死に出しサザンドラ
7T目
対面キノガッサニョロトノ VS サザンドラユキノオー 天候:霰
耐久に振ってあるサザンドラでも霰で削れているので手助けマッハパンチで倒せると判断。ラスト1匹はまだ見えていないがおそらくヒードランなので。てだすけマッハパンチを読んでサザンドラに守られる読みでユキノオー方向へマッハパンチを打っても裏からヒードランが出て来てそのまま処理が1手遅れて負けるのでユキノオーにはこの際最長睡眠を引いてもらうしかないとサザンドラへてだすけマッハパンチを打ち込む
ユキノオー→ねむっている
8T目
対面 キノガッサニョロトノ VS ヒードランユキノオー 天候:霰
ノオーはスカーフなのでガッサでマッハパンチを打ちこみニョロトノでヒードランの攻撃を耐えてハイドロポンプを当てれば勝ちの場面。急所か外しがなければこのまま勝てると確信。
ヒードラン→噴火 ガッサ死亡 ニョロトノ6割ほどあった体力が赤ゲージ
途中かなり苦しい場面がありましたが、キノガッサで交代読みほうしをばら撒くことでなんとか勝利をもぎ取りMDCチャンピオンになることが出来ました。
調整に付き合ってくださった皆さん、構築をくださったぷらずま先輩本当にありがとうございました。
【ダブル】レパココ偽装小さくなるシャンデラ【MDCチャンピオン決定戦1戦目使用構築】
概要はほぼタイトル通りでレパルココドラの形を偽装してシャンデラで小さくなるだけです。
これまで大した結果は残していませんが、圧倒的な豪運でフレ戦の勝率だけは8割近くと非常に高かったのでMDCチャンピオン決定戦に連れて行くことにしました。ログは下に書きます。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
レパルダス | ねこだまし | ふいうち | アンコール | にほんばれ | きあいのタスキ | いたずらごころ |
ココドラ | がむしゃら | どくどく | にほんばれ | まもる | きのみジュース | がんじょう |
シャンデラ | ねっぷう | どくどく | ちいさくなる | みがわり | たべのこし | もらいび |
カポエラー | ねこだまし | インファイト | フェイント | ワイドガード | 格闘ジュエル | いかく |
メタグロス | コメットパンチ | しねんのずつき | アームハンマー | だいばくはつ | こだわりハチマキ | クリアボディ |
ラティアス | めざめるパワー(地) | れいとうビーム | じこあんじ | じこさいせい | ハバンのみ | ふゆう |
個別解説
171-109-70-×-70-173
HSぶっぱレパルダス。襷を持たせているとはいえHに振るだけで全体攻撃を2回耐えたりなどして使いやすかった、ミリ耐えでも体力が残りさえすれば仕事をできるポケモンなので襷とは相性がいいし、耐久にガッツリ振った型も少し考えてみたいところ。
ねこだましアンコールは確定としてレパココ選出を考えると先制攻撃技のふいうちも切れず残り1枠となりシャンデラの残飯の回復量を天候ダメで相殺されるとみがわりが4回までしか貼れないのが厳しいので普通にシャンデラで殴るときのダメージの底上げも兼ねて日本晴れを採用。シャンデラが小さくなる環境を整えやすくすることを考えるとでんじはも魅力的でした。
・ココドラ
12-×-×-×-×-4
がむしゃらまもるどくどくまで決めておいて後1枠いばるやすなあらし、つばめがえしなど色々試しましたが、シャンデラが安心して積める環境を作れるようにしようと晴れにしました。ココドラ選出とシャンデラ選出をきっちり分けて考えられるなら砂嵐の方がいいと思います。
167-×-114-166-116-135
配分は当初BW1期のrouさんの配分( http://d.hatena.ne.jp/rou-34/20111109/1320801456 )で回していたところ、ようきガッサに上から眠らされることが多く非常に悲しい思いをしたためBを削りSを最速ガッサ抜きに調整した。この辺りはチキンレースでもあるのでもういくらか耐久を削ってSを上げることも考えたがこれ以上は耐久を削りたくなかったのでチキンレースは諦めることにした。
このパーティーのコンセプト。1積みから避ける意識の高い個体を使うことが勝利の秘訣。ただ小さくなってどくどくを打ってから熱風で削るだけのポケモン
141-132-115-×-130-134
シャンデラで小さくなる関係非常に邪魔なバンギラスを確実に上から処理できるようSを最速にし、AをH振りヨプバンギを下一つ切って確定まで振り、残りをHに振り分けた。また、シャンデラだけでは全く手の出ないヒードランも時たま上から殴れたりする。
184-176-151-×-138-93
ボックスにいたグロスに鉢巻を持たせただけ。確か雨珠ドロポン耐えくらいはしていたはず。基本的には裏から投げて隣のシャンデラで小さくなりながら爆発で相手を倒しつつ退場することでレパルダスでもういっかいねこだましを打てるようにするだけ
175-×-116-133-154-178
一般的なハバンラティアスの振り方を流用したが、りゅうせいぐんを持っていないためCを完全に捨てて耐久に更に振り分けてもいいかもしれない。
技構成は回避率の受け手としてじこあんじが確定、一発では死なない耐久とじこあんじ後の回避率を考えて自己再生を搭載、じしんが通り易いパーティーなのでランドロスをやガブリアスを上から処理できるれいとうビーム、最後にじこあんじを受けた後ヒードランに詰まないようにめざめるパワー地面を搭載。
総括
シャンデラでちいさくなるをフルで積んでもヒードラン単体に詰むことが何回かあったのでラティアスの技構成がものすごい地雷構成になってしまいましたがこれもギミックパ故の悲劇ということで。レパルダスはねこだましとアンコールでシャンデラでちいさくなるサポートをしやすく強引に小さくなることは結構簡単な場面が多かった。ロトムはトリルを警戒して眼鏡トリックをシャンデラに打ってくることも多かったので初手は基本は強引にちいさくなるとはいえ、場合の応じてみがわりから入ることも重要。
基本選出はレパルダス+シャンデラで強引に小さくなるを3積みするところだが、雨パに対してはメタグロス+ココドラからまもる爆発を決めることでニョログドラの処理をし、グロスの自主退場によりレパルダスを投げ、猫を打てる状態でレパココを並べてうまく爆発が決まれば相手は残り2匹の状態なのでほとんど勝ちが確定する。
全体的にグロスの爆発による相手の残数減らし+自主退場により裏からねこ持ちを投げるという流れが非常に使いやすかった。
レートではたまにTODを狙ってくる相手もいたので爆発で相手の数を減らせば展開を早められ、TODを許さないという利点もあった。
個人的に非常に気に入っていたパーティーだが、ポケサーの新入生狩りにも結構使っていて使い切った感じもあるし、最近はねむる持ちスイクンやクレセリアなども見かけるようになり使いづらい環境になって来たと思うので使いづらくなったかなと思っている。
以下MDC1戦目対戦ログ
もうだめださんのパーティーはレパルダス、ラティオス、ウルガモス、化身ボルトロス、メタグロス、テラキオン
パーティーを見た瞬間に初手レパルミラーを確信してもういやだとなりました。
初手は仕方がないので基本選出であるレパルシャンデラを選択裏には爆発で色々飛ばしたり、シャンデラが厳しいテラキ、レパル、ラティに殴り勝てるメタグロスを決定、後一匹は迷いましたがシャンデラでちいさくなれると信じて暗示要員のラティアスを選出。
1T目
対面 レパルシャンデラ VS ボルト レパル
とりあえずもう小さくなるしかないのでボルトにねこだましを打ちながらシャンデラで小さくなる
相手のレパル→テラキオンに交代
ボルト→まもる
こっちのレパル→ボルトにねこだまし
シャンデラ→ちいさくなる
2T目
対面 レパル シャンデラ VS ボルト テラキ
テラキオンはやはり選出されるかという感じでカポエラーを連れてくればよかったなと後悔。ダブルダメ雪崩なら耐えるのでシャンデラはちいさくなる。エッジはかわすしかないと決心。レパルダスは思考停止でボルトにアンコールを打ってしまいましたが、よく考えてみればボルトが初手守ると言うことは最速ボルトで挑発持ちの可能性がかなり高いということに決定した後に気付きました。ちょうはつを考えれば後ろに控えさせているメタグロスへ交換するべきでした
ボルト→レパルにちょうはつ
レパル→ボルトにアンコール が、ちょうはつを先制で打たれ行動できず
3T目
対面 レパル ラティアス VS ボルト テラキ
パーティーコンセプトであるシャンデラの死亡からパーティー全体で残りは火力が足りないのでどうしようもないとほとんど諦めムードでとりあえずラティアスを繰り出してレパルダスはやることがないのでメタグロスに交代。ラティアスはボルトロスに冷凍ビームを打ちこむ
レパル→メタグロスに交代
ボルト→レパルダス方向(メタグロス)に10万ボルト、珠ダメが入り持ち物が割れる。メタグロスはギリギリ確定2発にならないダメージ
4T目
まさかの幸運でボルトが凍る。もはやずっと凍っていてもらうしか勝ち筋はないのでボルトロスは無視してレパルダスに集中。しかしここも少し考えればメタグロスがねこだましのダメージ+珠10万でちょうど落ちるHPだったのでメタグロスを引いてレパルダスを出す方が安定でした。これもプレミです。
ボルト→凍って動けない
メタグロス→ひるんで動けない
5T目
レパルダスも凍りこれはワンチャン生まれたかもしれないとここいらで少しばかり活気づくが未だ諦めムードのまま目の前の2匹をとりあえず殴り倒すことにする。しかしこれも失着、ボルトロスを倒し凍ったままのレパルダスは場に残して隣を1匹ずつ倒すべきでした。
レパルダス→凍って動けない
ボルトロス→凍って動けない
6T目
裏からテラキオンとウルガモスが満タンで登場。改めて絶望。レパルウルガのウルガなのでスカーフウルガとみがわりテラキオンかなと想定、命中不安も考えればメタグロス方向にインファイト、ラティアス方向にむしのさざめきと読む。しかしどうしようもなくメタグロスはこだわり解除と相手のこだわりを確認のためにレパルダスに交代。ラティアスはもはややることがないので凍り狙いでテラキオンにれいとうビーム
7T目
行動順からテラキオンのスカーフが確定。とはいえ相手はねっぷうなだれを打つだろうということで熱風かわしにかけるしかないとウルガモスに集中。
火傷ダメでラティアス死亡
8T目
相手のテラキオンはいわなだれで拘っているので赤ゲージのメタグロスは急所を引かれるか、怯みを引かれるか、しねんはずしがなければ勝ちとなる
テラキオン→いわなだれ
と相当な運ゲ―を展開し勝利。元々運ゲ―をする構築ではありますがこういう展開ではなかったのにとなんだか微妙な気持ちになりながらもMDCチャンピオン決定戦1戦目はひとまずの勝利を得ました。
【全国ダブル】雨偽装太鼓暗示トリパ【MDC優勝】
最近ポケモンモチベ低いなーと思い、MDCに出場することで自らのモチベを奮い上げようということでMDCに参加してきました。地雷構築勢なので数人発狂させられればいいなとエロゲをプレイしながら参加していたらなんか優勝できてしまいました。自分でも困惑してます。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | たきのぼり | かわらわり | はらだいこ | まもる | オボンのみ | あめふらし |
キングドラ | りゅうせいぐん | だくりゅう | ハイドロポンプ | まもる | いのちのたま | すいすい |
クレセリア | しねんのずつき | じこあんじ | しんぴのまもり | トリックルーム | ラムのみ | ふゆう |
メタグロス | バレットパンチ | しねんのずつき | アームハンマー | じこあんじ | シュカのみ | クリアボディ |
ボルトロス(霊獣) | かみなり | ボルトチェンジ | めざめるパワー(飛行) | くさむすび | こだわりメガネ | ちくでん |
モロバレル | ギガドレイン | キノコのほうし | いかりのこな | まもる | だっしゅつボタン | さいせいりょく |
個別解説
196-139-95-×-122-67
今回の構築の要です。
キングドラは天候ありきですし、クレセリアも太鼓暗示ありきの型になってしまったので実質的にこのポケモンの選出は確定しています。
腹太鼓から暗示を決めるまでは丁重に扱いトリル下で殴り続けた後はA6段階上昇を捨てて一旦引いて天候を取りに行く立ち回りの勇気なども時には必要になったりします。が、基本はやはりトリル下で上から殴っていきます。腹太鼓後はクレセリアやメタグロス等高耐久ポケモンも等倍たきのぼりでなんなく落とせますし、ラティオスですら落とせる超火力ですので上からこの火力を放てる状況を維持し続ければまず負けはありません。
孵化・育成するのはやや面倒でしたが、それに見合うだけの活躍と楽しみを見せてくれました。
151-×-115-161-115-137
なんのことはないひかえめCS珠キングドラです。
ダブルダメだくりゅう耐えのポケモンも最近は多くなったことや、トリルが切れた後の登場で場の制圧等ハイドロポンプの瞬間火力が欲しい場面があるかと思いみがわりを切って思考停止で打てるだくりゅうと絶対的な火力を出せるハイドロポンプを両立しました。
・クレセリア
227-134-140-×-150-81
この構築の要その2です。
ゆうかんダークボール色クレセリアをよしこりおさん(twitterID:@yoshikolio)にお借りしました。色クレセリアということで相手に対して太鼓暗示用の物理クレセリアだと看破されない効果を存分に発揮したのではないかと思います。
トリル要員として非常に重宝し、能力変化をメタグロスにつなげる暗示要員としても使いました。
しんぴのまもりはトリルを決めるとなるとトリル後にモロバレルに上からほうしを打たれることやキノガッサのほうしなどでトリルを止められることがいやだったこと、腹太鼓をした後ボルトロスで悪戯威張るをしてくる相手が確実にいること、不意のほのおのからだ、おにび等の状態異常による事故を防ぐために入れました。本来は恩返しの入る技スぺだったので、ズルズキンやサザンドラ、クレセリアやラティオス辺りに対して打点がなくなり動かしづらい場面はありましたが、しんぴを入れていてよかったと思える場面も多くここは正解だったかと思います。実は懐かせるのが面倒だったというのと人から借りたポケモンを懐かせるのはなんだかNTRみたいでいやだなと抵抗感があっただけなのですが。
余談ですが、MDCトーナメント中はこのクレセリア育成をする時にタウリンを投与し忘れていたようで努力値を100振り損ねたまま出場していたようです。なのでAの実値は上記した134ではなく、119で使用していたという笑い話です。
187-176--150-×-137-68
太鼓暗示のフィニッシャー。理想としては威嚇等を入れられることなくA6段階上昇の能力変化をじこあんじし、バレットパンチで相手を全て上から縛り散らすという状況ですが、流石にそのような立ち回りは滅多に出来ませんでした。
技構成はじこあんじとバレットパンチは確定として、パーティー構成からナットレイに薄かったためアームハンマーを採用、最後の枠としてじしん、いわなだれ、しねんのずつきなどから選択となった。思考停止で打てる全体技が欲しかったのも事実だが、ニョロトノの技構成がかわらわりとれいとうパンチの選択肢の部分をかわらわりにしたため、モロバレルへの打点が減り、パーティー全体でもう一つ打点が欲しかったためしねんのずつきにしました。
・ボルトロス(霊獣)
155-×-90-196-100-168
特に言うことはない、これまでも流用してきたおくびょうめざ飛ボルト。
電気の一貫性を抑える目的と、キングドラ以外のトリルが切れた後に登場し場の制圧を考えるポケモンとして入れたため、高火力で上から縛り倒すことを目的として火力の底上げのためメガネを持たせました。
219-×-102-105-135-31
予想以上に活躍したポケモンでした。
個体自体は流用でしたが、持ち物を特性のさいせいりょくともシナジーがあり、一発受けてから腹太鼓要員であるニョロトノを安全に登場させることが出来るだっしゅつボタンを採用し、これが非常に強かったです。一度死にかけになったはずのポケモンが半分近くの体力を持って再び元気に場に登場すれば相手も流石にげんなりしたのではないでしょうか。
いかりのこなでクレセリアが集中で落とされてトリックルームを貼ることを阻止されることをなくし、そのままトリル下でギミックを発動させる状況を整えることが出来、非常に立ち回りが楽でした。
また、対他天候において終盤までだっしゅつボタンが残っていれば裏からニョロトノを引いて裏から投げることなどで1ターンで天候を取り、そのまま押し切れるなど天候合戦で1手先を取り易くなる点も評価が高かったです。
・まとめ
パッと見では物理1特殊3サポート2とバランスが悪いパーティーに見えるので普通の雨をうまく偽装で来ているか不安でしたが、概ねうまくいき満足でした。
太鼓暗示のギミックに頼り過ぎていますが、本来は他の勝ち筋も作れるパーティーとして作りたかったかなと思っていました。
環境としてなのか、太鼓暗示ギミック以前にトリルが非常に刺さっていたと思うので、ガッチガチのトリパを作ってみるのも一興かと思いました。
最後に
ゆうかんクレセリアを貸してくださったよしこさんに本当に感謝の言葉を捧げたいです。
偶然にもMDC優勝できてしまったので、チャンピオン決定戦も恥ずかしくない試合を出来るよう頑張りたいと思います。
〔全国ダブル〕【グドラのCは】ジャパンカップ参加構築雨パ【グロスと同値】
結果から言うとこの構築は失敗でした。主な反省点としてはメガネ霊獣ボルトのめざ飛の一貫が防げていないこととドリュウズとズルズキンで見たい範囲が被っていたことです。
雨ミラーに非常に薄いパーティーですがジャパンカップでは柚樹雨やR雨スイッチが非常に多く毎回苦戦を強いられました。あの辺りはきちんとメタって置かなければなりませんね。
対スタン、砂ではラティオス、ランドロス、みがわりトリトドン辺りが非常に重かったです。
霰には一見薄そうに見えますが、初手にニョログドラを出してグドラでノオーが出てくるのに合わせてりゅうせいぐんを打っておけば何とかなりました。霰はどうにも龍技が一貫しやすいようですね。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | ねっとう | れいとうビーム | てだすけ | まもる | オボンのみ | あめふらし |
キングドラ | りゅうせいぐん | りゅうのはどう | ハイドロポンプ | だくりゅう | こだわりメガネ | すいすい |
ドリュウズ | ドリルライナー | アイアンヘッド | いわなだれ | まもる | きあいのタスキ | かたやぶり |
ボルトロス(霊獣) | かみなり | ボルトチェンジ | めざめるパワー(飛行) | くさむすび | こだわりスカーフ | ちくでん |
モロバレル | ギガドレイン | キノコのほうし | いかりのこな | まもる | くろいてっきゅう | さいせいりょく |
ズルズキン | ドレインパンチ | かみくだく | ストーンエッジ | れいとうパンチ | こだわりハチマキ | いかく |
個別解説
196-×-103-118-147-95
前回の流用。滅びの歌はキングドラの瞬間火力を高めるためにてだすけに変更しました。
ひかえめCSニョロトノのステマを非常に受けているのですが、今回は前回の天候を取ることに拘らす他のメンツで高打点を叩きだし殴っていくパーティーと違い最終的にキングドラの水技の一貫を取ると言うコンセプトのため天候合戦に投げていかなければならず、耐久に振った個体での運用を余儀なくされた。
151-×-115-161-115-137
ひかえめCS個体にメガネを持たせ強引に水技の一貫を取ろうという今回のコンセプトのポケモンです。最終的にだくりゅう連打で勝てる形に持っていきたいため後ろに控えさせて最後の場面まで大事に取っておく立ち回りが多かったですが、初手に投げて11交換などを狙っていく立ち回りももっと必要だったのではないかと思います。
186-205-80-×-85-140
H実数値だけを見るとなんとも心強く頼もしいのですが、使ってみるとこれが非常に脆かったです。技構成に関しては周りが浮いているポケモンが少ないためドリルライナー、先制技で縛られやすいポケモンのためまもるまでは確定とし、霰に対して選出した時に役割を持ちやすいように且つ最悪の場合怯みゲーを展開するためにアイアンヘッドを入れ、最後はじしんとライナーの両立も魅力的でしたが、ウルガモスやボルトロス等に打点を持ちたかったためいわなだれを入れました。
鋼タイプなのにりゅうせいぐんに受け出しした際次のターンのりゅうせいぐんで縛られるという事案が発生することが非常に多かったため、幾分か他の努力値をDに割くべきだと強く感じました。
主に相手のランドロスを重くした最大の原因です。また上に書いたようにズルズキンと範囲が被っているため選出率が非常に低かったです。
如何とも言い難い使い心地でしたが、型破りドリュウズが非常に刺さっているパーティーも多く見たため別の形で活かせるようにまたの機会に考えたいです。
155-×-90-196-100-168
前回の流用その2.おくびょうめざ飛個体。しかしジャパンカップの環境ではめざ飛よりめざ氷の方が圧倒的に刺さっていましたね。
かみなりを打とうというところから始まりほろびを相手にすることや砂相手に天候合戦をする際のためにボルトチェンジを入れたいとなり、水技の一貫を作ると言うコンセプトのためトリトドンの処理を早めたいと思いくさむすびを入れ、腐りにくいよう攻撃範囲を更に広げたいと考えめざ飛を入れたところでまもるが入る技スぺがないことに気が付き拘らせることを決めましたが、メガネをグドラに取られていたのでスカーフに決定。
スカーフにすることで相手のスカーフランドロスのエッジからや、スカーフバンギラス等から逃げたり、スカーフユキノオーに上からめざ飛を打てたりなど全体的に相手のスカーフに対して非常に強くなり、相手のスカーフを考慮せずに強気に動けました。
219-×-102-105-135-31
全体的に重めになってしまったトリパメタと雨ミラーの際のために入れたポケモン。
逆に言うとトリパと雨以外にはほとんど選出しませんでしたが、さいせいりょくという特性から考えるとむしろ天候の取り合いとなり交代が多くなる対砂にももっと積極的に選出していってもよかったかも知れません。
鉄球にしたのはステマに屈したのもありますが、オボンはニョロトノに取られており、ヘドロは個人的にはダブルではあまり強くないと考えているのとさいせいりょくという回復ソースが既にあるため回復アイテムは必要ないと判断し、やはりトリパを見るには相手より早く動きたいという考えからです。
ちなみにvogel君からのもらいもので色違いです。
172-154-136-×-137-79
柚樹さんやRさんの雨パのステマの結晶です。以前しんちょうで作った際にはなんとも火力不足に悩まされたためハチマキを持って火力を強化したいと思っていました。
パーティーに入って来たのは最後で、ニョログドドリボルトバレルまで決まっていたところでナットレイの処理が出来てバランスとしては物理が良くて、クレセリアに強いポケモンで、薄めの耐久をごまかせる威嚇持ちが望ましいと思っていたところ条件に一致するのがこの子でした。
鉢巻であることで不意を突きたいと思っていても初手に出すとねこを警戒されて意表をついて倒そうにも守られてしまうことが非常に多かったので、まもるでこちらが拘らされてしまうことが多く展開が読みづらくなることが多かったです。
また穏やかボルトロスを1撃で倒すためのストーンエッジもボルトロスの処理はドリュウズやボルトロスで行うことが多かったため非常に腐った技スぺとなっていました。
結局拘りとねこだましがないことで動きづらい場面も多く、まもるは必要ないにしてもねこだましの必要性は感じたので、たつじんのおびを持たせ、エッジをねこだましに変更するのが無難かと感じました。冷凍パンチは相手のモロバレルに打つことが多く、またランドロスやボーマンダ等にも打つ機会はあったので必要な技でした。
ジャパンカップは最高レート1720最終レートは1608と散々な結果でいいとこなしでした。
全体的に非常にレベルが高かったこともありますが、やはり構築が万全の状態で臨めなかったため思うように立ち回れず、大会序盤では連敗からスタートして40戦してようやく1500に復帰するなど非常に苦しみました。
公式大会を本気で臨むなら大会前にしっかりと自信のいく構築を練るだけでなくスタートダッシュを決めるため十分に練習してパーティーを回してから参加するべきだなと痛感しました。
失敗ばかりの構築でしたが学ぶことは多かったのできちんと胸に刻み込んで次の構築に取り掛かっていきたいと思います。ジャパンカップで疲れたのでしばらく全国ダブルはやらなくてもいいとも思っていますが。
追記ですが、近々GSトリプルについての考察記事を書いていきたいと思います。
【ダブル】壁拘り3種雨【INC参加構築】
センスのかけらもない記事タイトルでした。
本当は霊獣トルネロス+ライチュウ入りの雨を考えようとしていたのですが、適当に組んでフレ戦していたところ有名強者のまめにゃんさん(@mame0635)に「お前そんなクソみたいなパーティーでやってんのwww」とディスられそのまま話をしていたところ急に「あ、思いついた。アスで壁張って拘りボルトランドナットで殴るパーティーどうよ?」と言われたので今使いたいパーティーもなかったのでそのまま作ってINCAprilに参加して使いました。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | ねっとう | れいとうビーム | ほろびのうた | まもる | オボンのみ | あめふらし |
キングドラ | りゅうのはどう | だくりゅう | みがわり | まもる | ラムのみ | すいすい |
ラティアス | りゅうのはどう | れいとうビーム | ひかりのかべ | リフレクター | ひかりのねんど | ふゆう |
ナットレイ | ジャイロボール | アイアンヘッド | パワーウィップ | だいばくはつ | こだわりはちまき | てつのトゲ |
ボルトロス(霊獣) | 10まんボルト | きあいだま | くさむすび | めざめるパワー(飛) | こだわりメガネ | ちくでん |
ランドロス(霊獣) | じしん | いわなだれ | ストーンエッジ | とんぼがえり | こだわりスカーフ | いかく |
一応個別解説
196-x-103-118-147-95
トリプルで使ってた個体をそのまま思いっきり流用したもの調整先をそのままコピペすると
冷凍ビームでH4振りボーマンダ確定1発
C177一致雷確定耐え
A187メタグロスの思念の頭突き確定2発耐え(2発目でオボン発動)
A161カポエラーのジュエルインファイト確定耐え
H4n調整
らしい。壁構築なのでここはひかえめCSジュエルドロポンニョロトノでの運用をまず考えたのですが大会参加に時間がなかったので流用個体を使用しました。結果としてこだわり3匹の裏に控えることで耐久を持ってワンクッション置くことに役割を持てたのでこれはこれでよかったと思います。ほろびのうたも対害悪耐性や積み技対策に優れていたのでなかなか活躍しました。
151-×-115-147-115-150
何も考えないおくびょうCS個体。補正なしりゅうのはどうでアイテム補正もないのでどの竜も一発では落ちなくて非常に苦労したのでひかえめ個体にするべきでした。後は壁構築なのでなにかした耐久調整を行って少し耐久に振り分けるのもいいかと思います。ボルトの電磁波だけで雨を見ようとしているようなパーティーもたまにあるのでラムみがわりが非常に刺さっていました。
一番選出率は低かったので何とも言えません。
175-×-115-134-155-178
これまた時間がなかったのでじこあんじパに使ったハバンラティアスの技を変えての流用。
ラティアスはハバンを持った方が雨ミラーの時やスカーフ竜を相手にする時に安定すると思いましたが、ニョログドラで初手スカーフ竜はある程度牽制できているだろうと考え両壁のターンの延長を選びました。結果的に壁を貼る前に竜に殴り倒される展開は少なかったので正解かと思っています。
技については懐かせていなかったため本来りゅうせいぐんになるべきところがりゅうのはどうとなっていますがこの技は色々試して変えてみるべきかと思っています。今のところ相手の竜を一撃で倒せ、かつ安定したダメージソースになるりゅうせいぐんを入れるのが壁を貼った後に腐りにくいように出来るかと思います。他にカポエラーなど格闘の処理を早めるためにエスパー技を入れたりおいかぜやでんじはやどくどく、回復技としてじこさいせいや後続のためにねがいごとをいれたりするのなどもいいかもしれません。
181-160-151-×-137-22
勇敢最遅HAぶっぱ個体。
鉢巻きパワーウィップと鉢巻きジャイロボールが非常に威力が高く使っていた楽しかったです(こなみ)
技スぺが余ったのだいばくはつを入れてみたが一回も使わなかった。アイアンヘッドに関してはトリルで展開された時にモロバレルなどへの打点として入れておりついでに怯みも狙えるなと言うことで入れてある。実際にトリル展開された場合にはなどか打つ場面もあった。が、基本的にはパワーウィップとジャイロボールで事足りる。
ナットレイミラーを意識してどうせ打たないだいばくはつを抜き種マシンガンと両立してもいいかもしれない。
155-×-90-196-100-168
臆病CSめざ飛ボルトロス。これもひかえめ個体を持っていなかったのでおくびょう個体での代用。火力不足に悩むことはなかったのでこれで問題なかったと思っています。
壁と威嚇を入れることで全く耐久に振っていないボルトロスでもそれなりに延命して高火力で技をぶっ放してくれてたのでなかなかいい働きをしてくれました。技構成に関しては電気技を二つにしてかみなりやらボルチェンやらも考えましたが、特別変える必要性も感じなかったのでそのまま攻撃範囲を出来るだけ広げられるようにしました。
174-213-111-×-112-125
なんかHが1足りてなかったりSがスカバン抜きだけしかないとかいろいろ文句言いたいところもあるだろうけど昔どこかのブログから持ってきた配分でスカーフランドロス用の個体がこれしかボックスにいなかったので許してください。
耐久にかなり振り分けてるだけあってクレセのれいとうビームや穏やかボルトロスのめざ氷くらいなら普通に耐えてくれてたので使い勝手が良かったです。また、もとから耐久がある上に壁を貼り、更にはスカーフで上から殴るので大概のポケモンには殴り勝ててなかなか強かったです。
また、雨パが目の敵にしているおだやかボルトロスもここまでAに振るとほとんどの場合ストーンエッジで一発で倒せるので試合を楽に展開しやすかったです。
全体の雑感としては霰パ相手に薄すぎて対霰の勝率が3割でどうしようもないということ以外はそれなりに強かったです。INCでは6回負けましたが内4回が霰パでした。
ラティ(アス)ランドはやはり正義だと言うことを学ぶパーティーでした。
壁を貼って殴るだけなので特別深いことは考えずに済み、レートには向いてるかなと思います。ドラゴンの2体がドラゴン枠として相手のドラゴンを1撃で処理することが出来ないので困った場面が多かったのとナットレイが非常に重かったこと以外などは特別言うことはないです。ユキノオーが重いのは言わずもがなです。
ノオーフロストの並びはこちらのランドロスが非常にスカーフ持ちにしては遅い調整なので本来ならランドロスでなんとか緩和させなければならない場面でしたが上手くいきませんでした。
INCは55勝6敗5エラーにて撤退とします。最高レートは1833で最終レートは1810台かと思われます。これ以上上位を目指すのは時間と気力が必要なのでモチベーションが足らないと思いました。今大会はレートの低い方との対戦を落とさない戦いが出来るパーティーでしたが、ジャパンカップにはもっとレベルの高い試合が多いと思うのでこのパーティーは向いていないだろうなと思っているのでジャパンカップまでにはきちんとパーティーを作りたいと思います。